# Война в игре Divide and Conquer

Дмитрий Петрович Грибов

Эта электронная книга является опциональным дополнением к документации по игре D&C. Поскольку книга носит достаточно общий характер и изложена мной не как GameMaster-ом, а основана на моем опыте рядового игрока, включать «Войну» в документацию я счел нецелесообразным и выложил отдельно в виде fb2.

Для людей, не играющих в Divide&Conquer данный документ особого интереса не представляет. Для играющих всерьез и надолго прочтение этой книги является, видимо, крайне желательным.

## Введение

> Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.

> К. Клаузевиц

Проведя две кампании, итоги которых можно счесть для меня и моих союзников положительными, изложу некоторые принципы, приводящие к успеху в войне. Хотя война в D&C, в конечном счете, много проще, чем шахматная партия с сильным соперником, специфика военного дела в D&C неочевидна новичкам. Грамотные военные действия могут, как минимум, парализовать более сильного противника и лишить его возможности нанести вам существенный урон либо даже позволят полностью разгромить игрока, имеющего тотальное превосходство в ресурсах. Помните – для победы недостаточно техники, вам потребуется ею грамотно распорядиться.

Здесь не будет рассматриваться собственно экономическая и политическая составляющая войны, я исхожу из того, что все возможные союзники уже на вашей стороне, ресурсы добываются оптимальным образом и у ваши производственные возможности используются грамотно. Как распорядиться имеющимися у вас ресурсами – вот о чем мы поговорим.

## Стратегия

### Кризис управления, мультоводство

Самая первая и самая острая проблема, которая встает перед игроком во время войны – невозможность проводить в игре 24 часа в сутки. Несмотря на пошаговый характер игры разрешение на мультоводство может сыграть с вами злую шутку – вам может потребоваться полностью отвлечься от реала для ведения полноценной войны. По сути, такое изначально неправильное планирование империи равносильно заслуженному поражению в схватке с серьезным противником. Победа числом в D&C невозможна, вам всегда придется балансировать между максимальной силой и максимальной управляемостью. Эффективно управлять более, чем 3-мя развитыми мультами во время войны не удавалось пока никому и едвали что-либо изменится в этом плане.

Если против вас выступает игрок с полумиллионным рейтингом, не паникуйте. Выясните, насколько противник, его вассалы и союзники поддались жадности и погрязли в мультах. Практика показывает, что мультоводы с более, чем 3-мя развитыми акаунтами оказываются полностью небоеспособными уже через неделю после начала БД (боевых действий) и либо сдаются, либо бросают игру, либо реорганизует свой кластер, раздавая лишние акаунты (наихудший для вас случай, так как может оздоровить управление).

Мораль такова – даже если у вас есть мульты, они не должны быть жизненно важны для победы. Если вы чувствуете, что не справляетесь с управлением, безжалостно отбросьте все лишнее. Если ваш кластер не переживет такого урезанного управления, он обречен, поэтому подумайте заранее о том, как вы сможете управлять своим хозяйством и успевать спать, есть и работать/учиться. Селите мясных мультов в отдалении, заранее обеспечьте их минимальным прикрытием, которое не позволит их одним махом раздавить, защитите наместников. Подготовьте каждого мульта к автономному существованию и перестаньте даже думать о них. Но лучше – не заводите мультов больше, чем вы сможете переварить. Два мульта следует считать максимальным числом для крупного игрока. До полного развертывания, вероятно, вы сможете вести до 4-х.

Мульты дают вам силу, но лишают управляемости. Если вы мультовод, помните главное – ваша неспособность управлять вашей империей и есть наиболее вероятная причина вашего поражения. Ваш уход из игры – ритуальное сеппуку, подтверждающее право ваших врагов на победу. Не подготовившись к войне организационно вы обречены. Победит не обладатель самого длинного рейтинга, победит тот, кто сможет эффективно управлять имеющимися ресурсами.

### Распределенное управление

В крупномасштабном конфликте единственный способ сохранить эффективное управление – распределить обязанности. Разделите военные действия на относительно автономные участки и на каждом участке имейте одного ответственного. По размерам участков, способам управления и взаимодействия на стыках на данный момент я готовых рецептов дать не могу, отмечу лишь, что оптимальная с т.з. управления обороной географическая структура состоит в компактном поселении. В атаке аналогично, имеет смысл разделить театр на участки и полностью передавать каждый участок в управление одному игроку. Разумеется, при установке планет подскока можно на каждом участке иметь вкрапления планет с соседних участков, что позволит при необходимости эффективно перебрасывать войска, но основная задача состоит в том, чтобы каждый игрок анализировал небольшой участок карты – это занимает заметно меньше времени и меньше утомляет.

Можно упрощенно сказать, что время, затрачиваемое на планирование и проведение БД прямо пропорционально площади, на которой ведутся активные БД. Следовательно, нужно каждому игроку отвести такой участок, анализ которого не войдет в противоречие с «реалом». Один из очевидных выводов состоит в том, что выгодно иметь много игроков – можно хоть как-то анализировать большие территории и при этом оставаться на плаву. Но слишком маленькие участки тоже имеют свои проблемы – много времени и сил будет отнимать взаимодействие. Как и везде, здесь есть тонкая грань, которую невозможно провести заранее, между полной децентрализацией и абсолютной властью одного игрока над всей территорией. Обе крайности губительны для развитой империи.

Функции конструирования, снабжения и производства так же желательно выделить отдельному игроку/игрокам. В ходе БД часто возникает потребность в новых типах техники, в доставках техники на театр БД (ТБД). Есть другие подобные, достаточно изолированные, функции. Их тоже желательно делегировать, как и собственно пополнение армии техникой.

Видится эффективной приблизительно такая структура:

Главнокомандующий (топовый производственник, мясо – что угодно), ему непосредственно подчинены производственники (производственные мульты) и начальники фронтов (мясо, управляющее техникой от производственников). Мелкие игроки в нижней части пирамиды действуют своими силами (малоспециализированные расы типа хумов) в подчинении у начальников фронтов.

Войн, для которых указанной трехступенчатой структуры будет недостаточно, пока на горизонте не видно. Мелкие конфликты можно разрешать и упрощенными структурами.

Главком ведет всю компанию в целом, возможно, имеет в своем распоряжении значительную часть высокомобильных войск для вмешательства на отдельных участках и разгрома врага по частям. Занимается политикой, распределением сил и прочими общестратегическими делами.

Конец ознакомительного фрагмента. Полный текст доступен на www.litres.ru