Синтез и обработка звука на PC Владимир В. Деревских Книга посвящена синтезу и обработке звука на компьютере. В качестве основного инструмента для обработки звука предлагается программа Cool Edit, которая в настоящее время является одним из самых популярных в мире звуковых редакторов. Значительную часть книги занимает описание программно реализованных синтезаторов, в частности рассказывается о работе с программой Fruity Loops, которая не только содержит в себе несколько синтезаторов, но и позволяет создавать музыкальные композиции. В заключительной части рассматривается ряд подключаемых модулей DirectX, каждый из которых представляет собой программную реализацию какого-нибудь эффекта или устройства обработки звука. Такие модули можно использовать в качестве дополнительных средств обработки звука не только в Cool Edit, но и в любой программе, поддерживающей технологию DirectX. Прочитав эту книгу, вы научитесь синтезировать и обрабатывать звук, а также сможете создавать собственные полноценные музыкальные произведения. Владимир Деревских Синтез и обработка звука на PC Моей сестре Колонистовой Александре с безграничным уважением и любовью     Автор Введение О чем эта книга В данной книге рассказывается о том, как синтезировать и обрабатывать звук с помощью компьютера, и по сути она является достаточно подробным ответом на вопрос о том, какое для этого необходимо использовать программное обеспечение. В число таких программных продуктов входят следующие программы. Cool Edit – наиболее популярная на настоящий момент в мире музыкальных редакторов программа, которая позволяет решать множество проблем, связанных с обработкой звука; программа Rebirth представляет собой очень качественную имитацию набора из двух аналоговых синтезаторов Roland ТВ 303 (этот синтезатор является культовым для музыкантов, работающих в области электронной музыки) и двух драм-машин Roland TR-808 и Roland TR-909, а также программа Fruity Loops, которая содержит в себе несколько типов синтезаторов и позволяет создавать полноценные музыкальные произведения. Также в этой книге описывается ряд подключаемых модулей DirectX, которые реализуют различные алгоритмы обработки звука и могут расширить диапазон средств обработки звука в любой программе, поддерживающей технологию DirectX. Все перечисленные программы в совокупности представляют собой мощный набор средств синтеза и обработки звука, которые может использовать в своем творчестве любой, даже начинающий, музыкант. Для кого предназначена эта книга Книга прежде всего адресована тем, кто желает научиться обрабатывать звук с помощью компьютера. Неважно, какая задача стоит перед вами – удаление шума с перенесенной в компьютер магнитофонной записи или же сведение в единую композицию записанных в отдельные файлы гитары, баса, вокала и ударных вашей рок-группы. Научившись работать с рассмотренным в настоящей книге программным обеспечением, вы приобретете необходимые знания для решения как этих, так и многих других задач широкого спектра в области обработки звука. Более того, наша книга пригодится и тем, кто желает научиться создавать музыку с помощью компьютера. Изучив с ее помощью программу Fruity Loops, читатели смогут создавать полноценные музыкальные произведения в различных стилях электронной музыки. Структура книги Книга состоит из трех частей и первая ее часть посвящается обработке звука с помощью компьютера. В этой части (гл. 1–3) описывается работа с программой Cool Edit, которая представляет собой мощный звуковой редактор, один из наиболее популярных в мире на настоящий момент. Мы постепенно рассматриваем все аспекты работы с этой программой, что позволит читателю сначала научиться простейшим операциям редактирования звука, а затем перейти к обработке звука с помощью различных эффектов и сведению в одно целое нескольких звуковых файлов. Вторая часть книги (гл. 4–6) посвящена синтезу звука. Более того, описываемые в ней программы позволяют не только синтезировать звук, но и создавать музыкальные композиции. В гл. 4 описывается работа с программой Rebirth, представляющей собой качественно реализованную программную имитацию двух аналоговых синтезаторов Roland ТВ 303 и драм-машин Roland TR-808 и Roland TR-909, которая даже на маломощных машинах хорошо работает в реальном времени. В гл. 5 описывается работа с программой Rubber Duck, которая, как и Rebirth, имитирует аналоговый синтезатор Roland ТВ 303, однако его звучание в данном случае достаточно отличается от звучания подобного синтезатора в Rebirth, поэтому ее можно рассматривать как другую модель синтезатора. В гл. 6 описывается программа Fruity Loops Pro, представляющая собой довольно приличный секвенсор, включающий в себя несколько программно реализованных синтезаторов, которые могут использоваться в качестве инструментов. Эта программа включает в себя множество средств, которые в совокупности позволяют создавать качественные музыкальные произведения. В третьей части (гл. 7—10) мы снова возвращаемся к вопросу обработки звука. На этот раз мы описываем ряд подключаемых модулей формата DirectX, каждый из которых представляет собой небольшую программу, реализующую какое-либо средство обработки звука (эффект реверберации или какой-нибудь фильтр). Такие модули используются для расширения набора методов обработки звука у программ, поддерживающих технологию DirectX (например, программ Cakewalk и Sound Forge). Книга обладает гибкой структурой, которая позволяет читателю изучать как всю книгу от начала до конца, так и отдельные ее фрагменты, необходимые на текущий момент. Это очень удобно для работы с книгой после ее первого прочтения, когда вы уже начнете решать конкретные задачи в области обработки звука. Благодарности Прежде всего, хочется поблагодарить всех сотрудников издательства BHV, принимавших участие в работе над книгой. Кроме того, автор выражает свою благодарность брату – Деревских Константину и родителям – Деревских Валерию и Деревских Марине, за поддержку и участие; Манило Денису – за помощь в музыкальном отношении; Красновым Надежде и Ольге – за их доброту; Шальновой Ольге – за ее несомненные достоинства; Малютину Владимиру – за техническую поддержку; Федорченко Марии – за ее умение поднять настроение; Никитину Дмитрию – за его уроки; Виноградовой Ирине, Савиной Ольге и Горбачевой Елене – за дружескую поддержку. Часть I Cool Edit Cool Edit на сегодняшний день, наряду с Sound Forge, является одним из самых популярных звуковых редакторов. Здесь у читателя естественным образом возникает вопрос: «А почему же автор отдает предпочтение программе Cool Edit и обходит своим вниманием Sound Forge?» Наш выбор обусловлен двумя причинами. Во-первых, несмотря на превосходство Sound Forge по ряду пунктов, у Cool Edit имеется одна возможность, благодаря которой в некоторых случаях удобнее использовать именно Cool Edit. Ну, а во-вторых (и это, пожалуй, основная причина), программу Sound Forge мы уже описывали в книге «Музыка на PC своими руками». В этой части книги описывается версия программы, которая на дисках, имеющихся в продаже, называется Cool Edit Pro vl.2. В дальнейшем мы будем называть ее просто Cool Edit. Глава 1 Главное окно и настройка параметров программы Cool Edit В этой главе описывается основное окно программы, а также будет рассказано о настройке ее параметров. Главное окно программы После того как закончив процесс установки программы вы совершите ее первый запуск, на экране появится главное окно программы. Прежде чем приступать к дальнейшему чтению, откройте какой-нибудь звуковой файл. Для этого нужно воспользоваться командой Open (Открыть) меню File (Файл) и в появившемся диалоговом окне выбрать нужный вам звуковой файл (более подробно об операциях с файлами будет рассказано ниже). После этого главное окно программы будет иметь вид, подобный тому, который изображен на рис. 1.1. Рис. 1.1. Главное окно программы Cool Edit Вообще говоря, существуют две разновидности (или, можно сказать, два режима) главного окна – Edit View (Режим редактирования) и Multitrack View (Многодорожечный режим). В режиме Edit View (Режим редактирования) Cool Edit представляет собой обычный аудиоредактор, с помощью которого можно редактировать и обрабатывать звуковые файлы (на рис. 1.1 изображено главное окно программы именно в режиме Edit View (Режим редактирования)). Ну а в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) Cool Edit можно рассматривать как многодорожечный аудиосеквенсор, или же, проще говоря, набор из нескольких треков, на каждом их которых в определенные моменты времени проигрываются заданные звуковые файлы. В режиме Edit View (Режим редактирования) идет работа с отдельными файлами, а в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) – с сессиями. Сессия — это файл с расширением ses, который содержит информацию о размещении звуковых файлов на треках в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) (то есть какие файлы, в какие моменты времени и на каких треках размещены). Также в этом файле хранится некоторая другая информация, например данные об огибающих панорамы и громкости. Самих звуковых данных файл с расширением ses не хранит, он только указывает программе Cool Edit, где искать звуковые файлы, которые входят в данную сессию. Более подробно режимы Edit View (Режим редактирования) и Multitrack View (Многодорожечный режим) будут рассмотрены в следующих главах, а сейчас мы остановимся на тех элементах главного окна, которые присутствуют в нем, независимо от режима. Как показано на рис. 1.1, в верхней части окна расположены несколько панелей инструментов. В самом начале этого ряда (левый верхний угол) расположена кнопка, предназначенная для переключения между режимами Edit View (Режим редактирования) и Multitrack View (Многодорожечный режим). Кроме того, переключаться между режимами можно с помощью клавиши . Каждая панель инструментов представляет собой ряд кнопок, дублирующих команды пунктов главного меню, и название каждой кнопки можно узнать из всплывающей подсказки, которая появляется, если расположить над кнопкой указатель мыши. Для того чтобы скрыть или показать определенную панель инструментов необходимо воспользоваться соответствующей командой подменю Toolbars (Панели инструментов) меню Options (Параметры). По умолчанию все панели располагаются в одном ряду, и это может привести к возникновению ситуации, когда все необходимые на данный момент панели не видны на экране. Для того чтобы требуемые вам панели были отображены на экране, вы должны подвести курсор мыши к любой из панелей и щелкнуть правой кнопкой мыши. В результате появится раскрывающийся список, с помощью трех нижних команд которого можно расположить панели инструментов в один, два или три ряда. Чуть ниже панелей инструментов располагается индикатор, который показывает, какая часть звукового файла (или сессии) отображается в данный момент в главном окне программы Cool Edit. Этот индикатор имеет вид черной полосы, содержащей прямоугольник зеленого цвета (см. рис. 1.1). Если в текущий момент отображается весь звуковой файл, то этот прямоугольник заполняет всю длину полосы-индикатора (что вы, скорее всего, и увидите после того, как в первый раз откроете звуковой файл). Если программа находится в режиме Edit View (Режим редактирования) (и открыт хотя бы один файл), то в центральной части главного окна отображается звуковая волна. Если же программа находится в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим), то в центральной части отображаются треки и звуковые файлы, присутствующие на этих треках. Справа от этого отображения расположена амплитудная шкала (в режиме Edit View (Режим редактирования)) или же номера треков (в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим)), а чуть ниже – шкала времени. Единицы измерения амплитудной шкалы устанавливаются с помощью команд подменю Vertical Scale Format (Формат вертикальной шкалы) меню View (Вид), а единицы измерения шкалы времени – с помощью команд подменю Display Time Format (Формат отображения времени) меню View (Вид). Кроме того, одним из наиболее важных элементов главного окна является курсор. Курсором мы будем называть вертикальную линию, которая пересекает изображение звуковой волны и отображает текущую временную позицию. Если вы откроете какой-нибудь файл (команда Open (Открыть) меню File (Файл)) и сразу после этого нажмете клавишу (<Пробел>), вы тогда увидите, как вдоль изображения звуковой волны побежит вертикальная линия. Это и есть курсор. В дальнейшем под словом «курсор» (если не оговорено противное) мы будем подразумевать именно это понятие. Теперь давайте рассмотрим ряд элементов главного окна, расположенных в его нижней части, под отображением звуковой волны. В левом нижнем углу главного окна расположена панель управления воспроизведением, изображенная на рис. 1.2. Рис. 1.2. Панель управления воспроизведением Название каждой кнопки можно узнать из всплывающей подсказки, которая возникает, если подвести к ней указатель мыши (таким же образом можно узнать названия и других присутствующих в главном окне программы кнопок), а назначение они имеют следующие (перечисление ведется слева направо и сверху вниз). • Stop (Остановка) – эта кнопка предназначена для остановки воспроизведения или записи. После ее нажатия курсор возвращается в позицию, в которой он находился перед началом воспроизведения. • Play (Воспроизведение) – после нажатия этой кнопки осуществляется воспроизведение звукового файла. При этом возможны следующие три варианта воспроизведения: – если в файле (сессии) на данный момент выделен какой-либо фрагмент, то воспроизводится только этот фрагмент; – если выделенного фрагмента нет и текущая временная позиция отображается в данный момент на экране, то воспроизведение осуществляется, начиная с текущей временной позиции и до конца участка звуковой волны (сессии), изображенного в данный момент на экране; – если выделенного фрагмента нет и текущая временная позиция не отображается в данный момент на экране (это может произойти при изменении масштаба отображения звуковой волны), то происходит воспроизведение участка звуковой волны (сессии), который отображается в данный момент на экране. • Pause (Пауза) – после нажатия этой кнопки воспроизведение останавливается, если же нажать ее снова, воспроизведение продолжится. • Play to End (Проиграть до конца) – после нажатия этой кнопки воспроизведение осуществляется начиная с текущей временной позиции (или от начала выделенного фрагмента) и до самого конца звукового файла (сессии). • Play Looped (Зацикленное воспроизведение) – после нажатия этой кнопки производится зацикленное воспроизведение либо выделенного фрагмента, либо (если выделенного фрагмента нет) участка звуковой волны (сессии), показанного в данный момент на экране. • Go to Beginning or Previous Cue (Перемещение к началу или к предыдущему маркеру) – эта кнопка перемещает курсор в начало звукового файла (сессии), а если слева от текущего положения курсора имеются границы регионов (о регионах будет рассказано в разд. «Операции редактирования» гл. 2), то после нажатия этой кнопки курсор переместится к ближайшей слева границе региона. • Rewind (Назад) – эта кнопка предназначена для перемещения курсора влево. • Fast Forward (Вперед) – эта кнопка предназначена для перемещения курсора вправо. • Go to End or Next Cue (Перемещение к концу или к следующему маркеру) – эта кнопка перемещает курсор в конец звукового файла (сессии), а если справа от текущего положения курсора имеются границы регионов, то после нажатия этой кнопки курсор переместится к ближайшей справа границе региона. • Record (Запись) – эта кнопка предназначена для записи в звуковой файл. Прежде чем продолжить дальнейшее повествование, мы расскажем вам подробно об использовании кнопки Record (Запись) (сейчас будет рассказано о использовании ее в режиме Edit View (Режим редактирования), а про использование этой кнопки в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) будет рассказано в гл. 3). Параметры записи (количество каналов, частота и разрядность сэмплирования) будут совпадать с параметрами файла, открытого в данный момент. Если же нажать кнопку Record (Запись), когда нет ни одного открытого файла, то на экране сначала появится диалоговое окно New Waveform (Новая звуковая волна), в котором задаются параметры нового звукового файла. Это же окно появляется и при использовании команды New (Создать) меню File (Файл) (об операциях с файлами будет рассказано в разд. «Операции с файлами» гл. 2). Кроме того, перед тем как сделать запись, необходимо сначала выбрать источник звука, с которого данная запись будет производиться. Делается это с помощью стандартного микшера Windows, доступ к которому можно осуществить, нажав кнопку Пуск на панели задач Windows и выбрав команду меню Программы/Стандартные/Мультимедиа (Развлечения)/Регулятор уровня. После выбора этой команды на экране появится окно стандартного микшера Windows, в котором производится регулировка уровня громкости воспроизведения звука. Возможный вид этого окна показан на рис. 1.3. Рис. 1.3. Окно стандартного микшера Windows Чтобы выбрать источник звука, с которого будет производиться запись, следует в окне, изображенном на рис. 1.3, воспользоваться командой Свойства меню Параметры. После выбора этой команды на экране появится диалоговое окно Свойства (рис. 1.4). Рис. 1.4. Диалоговое окно Свойства Если в этом окне выбрать переключатель Воспроизведение, то после нажатия кнопки ОК диалогового окна Свойства на экране возникнет окно стандартного микшера Windows, предназначенное для регулировки уровня громкости воспроизведения, а если выбрать переключатель Запись, то появится окно, предназначенное для выбора источника звука для записи и регулировки уровня записи (рис. 1.5). Рис. 1.5. Окно стандартного микшера Windows, предназначенное для регулировки уровня записи В нижней части диалогового окна Свойства находится список, в котором выбирается набор источников звука, которые будут доступны в окне стандартного микшера Windows. В окне, показанном рис. 1.5, выбирается источник звука, с которого будет производиться запись. В качестве этого источника можно выбрать линейный вход звуковой карты, микрофон, CD-привод (если требуется сделать запись с компакт-диска и т. д.). Ситуацию, когда источником звука для записи выбран линейный вход звуковой карты, мы сейчас вкратце рассмотрим. В случае выбора источником звука для записи линейного входа звуковой карты будет производиться запись аудиоинформации с устройства, подключенного к этому входу. Таким устройством может быть, например, электрогитара или же внешний микшер, к которому подключено несколько устройств (микрофон, электрогитара и т. п.). После выбора источника звука и установки необходимого уровня записи остается лишь нажать кнопку Record (Запись) и записать необходимые вам звуковые данные. При этом в зависимости от состояния опции Timed Record (Рассчитанная по времени запись) меню Options (Параметры) возможны следующие два варианта: • опция Timed Record (Рассчитанная по времени запись) главного меню программы отключена – в этом случае, если в файле имеется выделенный фрагмент, запись будет производиться с начала этого фрагмента и либо до его конца, либо до нажатия кнопки Stop (Остановка), а если выделенного фрагмента нет, то запись будет производиться, начиная с текущего положения курсора и до тех пор, пока не будет нажата кнопка Stop (Остановка) (или пока не закончится место на жестком диске). При записи все звуковые данные файла, в который производится запись, замещаются на записанные данные; • опция Timed Record (Рассчитанная по времени запись) включена – в этом случае на экране после нажатия кнопки Record (Запись) (и после установки параметров записи в диалоговом окне New Waveform (Новая звуковая волна), если это потребуется) появится диалоговое окно Recording Time (Длительность записи), изображенное на рис. 1.6. Рис. 1.6. Диалоговое окно Recording Time В этом диалоговом окне имеются две группы элементов управления – Maximum Recording Time (Максимальная длительность записи) и Start Recording (Начать запись). Переключатели группы Maximum Recording Time (Максимальная длительность записи) имеют следующее назначение. • No Time Limit (Нет ограничения по времени) – если выбран этот переключатель, то запись будет проводиться аналогично случаю, когда опция Timed Record (Рассчитанная по времени запись) меню Options (Параметры) выключена. • Recording Length (Длительность записи) – в случае, если выбран этот переключатель, возможны два варианта: – если в файле не имеется выделенного фрагмента, то тогда в поле ввода напротив переключателя Recording Length (Длительность записи) задается длительность записи. В этом случае Cool Edit автоматически прекратит запись, когда с момента записи пройдет заданный интервал времени (запись также прекращается при нажатии кнопки Stop (Остановка) на панели управления воспроизведением); – если в файле имеется выделенный фрагмент, тогда поле ввода напротив переключателя Recording Length (Длительность записи) недоступно и содержит в себе длительность выделенного фрагмента. В случае если в группе переключателей Start Recording (Начать запись) выбран переключатель Right Away (Немедленно), запись начинается сразу после нажатия кнопки ОК. Если же выбран переключатель At, тогда в поле ввода At задается время, а в поле ввода on – дата начала записи. После нажатия кнопки ОК запись начнется сразу, как только системное время компьютера станет равным заданному в этих полях значению (если же это время уже прошло, то запись начнется сразу после нажатия кнопки ОК). С помощью переключателей, расположенных под полем ввода At, задается формат представления времени (12-часовой или 24-часовой), а с помощью переключателей, расположенных под полем ввода on, – формат представления даты (возможны варианты день/месяц/год (переключатель dd/mm/yy) и месяц/день/год (переключатель mm/dd/yy)). Примечание У той версии программы, которая описывается в данной книге, есть особенность восприятия даты начала записи. Для того чтобы указать дату, например 2001 года, в поле ввода on диалогового окна Recording Time (Длительность записи) необходимо задать 1901 год, а если задать 2001 год, то воспроизведение начнется сразу после нажатия кнопки ОК. Причина этого возможно в том, что разработчики программы, при созданий новых версий, не обратили внимания на представление даты в диалоговом окне Recording Time (Длительность записи). Справа от панели управления воспроизведением располагается панель инструментов, кнопки которой предназначены для изменения горизонтального масштаба отображения звуковой волны. Эта панель показана на рис. 1.7. Рис. 1.7. Панель управления горизонтальным масштабом Кнопки этой панели имеют следующее назначение. • Zoom In to Center – эта кнопка предназначена для увеличения масштаба по горизонтали. При этом после изменения масштаба с помощью этой кнопки на экране отобразится центральная часть участка звуковой волны (сессии), который был виден на экране перед изменением масштаба, т. е. центральное положение будет занимать тот же самый момент времени. • Zoom Out – уменьшение масштаба по горизонтали. • Zoom Out Full – после нажатия этой кнопки на экране полностью отобразится вся звуковая волна (при этом масштаб по вертикали тоже «вернется в исходное положение»). • Zoom to Selection – после нажатия этой кнопки на экране будет показан выделенный фрагмент. Если же выделенного участка нет, то увеличение масштаба происходит «с акцентом» на тот участок звуковой волны (сессии), в котором на данный момент находится курсор. • Zoom to Left of Selection – с помощью этой кнопки происходит увеличение масштаба «с акцентом» на левый край выделенного фрагмента или на участок звуковой волны (сессии) слева от курсора, если выделенного фрагмента нет. • Zoom to Right of Selection – с помощью этой кнопки происходит увеличение масштаба «с акцентом» на правый край выделенного фрагмента или на участок звуковой волны (сессии) справа от курсора, если выделенного фрагмента нет. Кроме того, есть еще один, довольно удобный, способ изменения масштаба по горизонтали. Осуществляется он с помощью команды Viewing Range (Область просмотра) меню View (Вид). Эта команда вызывает одноименное диалоговое окно, в котором имеются два поля ввода – From (От) и То (До). После того как в этом диалоговом окне будет нажата кнопка ОК, на экране отобразится фрагмент звукового файла, начальная точка которого будет равна значению, указанному в поле ввода From (От), а конечная – значению, указанному в поле ввода То (До). Справа от панели управления масштабом по горизонтали расположено окно, которое отображает текущую временную позицию (см. рис. 1.1). Формат времени для этого окна задается с помощью команд подменю Display Time Format (Формат отображения времени) меню View (Вид). Справа от окна, отображающего текущую временную позицию, расположены несколько полей, изображенных на рис. 1.8. Рис. 1.8. Группы полей Sel и View Эти поля объединены в две группы – Sel (Выделение) и View (Просмотр). В полях группы Sel (Выделение) отображаются временные параметры выделенного фрагмента, а в полях группы View (Просмотр) – временные параметры участка звуковой волны (сессии), видимого в данный момент на экране. Каждая из групп состоит из следующих трех полей. • Begin (Начало) – в этом поле ввода отображается время начала выделенного фрагмента или участка звуковой волны (сессии), видимого в данный момент на экране. • End (Конец) – в этом поле ввода показывается время окончания выделенного фрагмента или участка звуковой волны (сессии), видимого в данный момент на экране. • Length (Длина) – в этом поле ввода отображается длительность выделенного фрагмента или участка звуковой волны (сессии), видимого в данный момент на экране. Кроме того, если по любому из этих шести полей щелкнуть левой кнопкой мыши, то оно станет доступно для ввода и можно будет ввести необходимое значение того или иного параметра. При этом при изменении содержания поля Begin (Начало) или End (Конец), естественно, изменяется и значение соответствующего поля Length (Длина), а при изменении содержания поля Length (Длина) изменяется значение соответствующего поля End (Конец). В правом нижнем углу главного окна программы расположены также следующие две кнопки управления вертикальным масштабом (перечисление сверху вниз): • Zoom Out Vertically – уменьшение масштаба по вертикали; • Zoom In Vertically – увеличение масштаба по вертикали. В нижней части главного окна программы расположены также два индикатора уровня звукового сигнала при воспроизведении и записи (верхний индикатор для левого канала и нижний для правого), которые на рис. 1.1 имеют вид черных полос с расположенной под ними шкалой уровня звука в децибелах. По умолчанию эти индикаторы отключены, а для того чтобы их включить, необходимо включить опцию Show Levels on Play and Record (Отображать уровни при воспроизведении и записи) в меню Options (Параметры). Если же нужно посмотреть на уровень записываемого сигнала перед записью, а не во время ее (чтобы установить не вызывающий искажений уровень записи), необходимо включить опцию Monitor Record Level (Монитор уровня записи) меню Options (Параметры). Затем, когда будет установлен требуемый уровень записи, надо нажать на кнопку Stop (Остановка) на панели управления воспроизведением и затем произвести запись (об установке уровня записи и о том, как осуществить запись, было рассказано при более подробном описании кнопки Record (Запись) панели управления воспроизведением). На правом конце индикаторов уровня звука расположены два небольших прямоугольника, которые служат индикаторами превышения максимально допустимого уровня звука (при его превышении возникают искажения звукового сигнала). Как только уровень звука становится максимально допустимым, эти индикаторы окрашиваются в красный цвет и продолжают оставаться в этом состоянии до тех, пока вы не сбросите их щелчком левой кнопки мыши. И наконец, в самой нижней части главного окна программы расположена строка состояния, которая отображает различную информацию о текущем состоянии программы. Выбор параметров, отображающихся в строке состояния, осуществляется с помощью опций подменю Status Bar (Строка состояния) меню View (Вид), которые включают и отключают то или иное информационное поле в строке состояния. Это подменю изображено на рис. 1.9. Рис. 1.9. Подменю Status Bar меню View Опции этого подменю имеют следующее назначение. • Data Under Cursor (Данные под курсором) – отображение параметров звуковых данных, расположенных в настоящий момент под курсором мыши. Формат отображения – Ch dB @ time, где Ch – это канал (левый или правый), dB – уровень звука, a time – время от начала звукового файла. Если файл имеет моноформат, то тогда параметр Ch отсутствует. В окне Multitrack View (Многодорожечный режим) в этом поле строки состояния отображается имя файла, над которым сейчас находится курсор мыши, а не параметры звуковых данных. • Sample Format – отображение формата текущего звукового файла (того, который виден в данный момент на экране) или сессии. В этом поле отображаются частота и разрядность сэмплирования, а также количество каналов. • File Size (К) – размер текущего звукового файла или сессии, измеренный в килобайтах. • File Size (time) – длительность текущего звукового файла или сессии. • Free Space (К) – измеренное в килобайтах количество свободного места на жестком диске, которое программа может использовать для хранения своих временных файлов, образующихся в результате различных операций, а также при записи. • Free Space (time) – измеренное в единицах времени количество свободного места на жестком диске, которое программа может использовать для хранения своих временных файлов. Это количество времени вычисляется исходя из формата текущего звукового файла (или сессии). • Time Display – отображает положение курсора (текущую временную позицию). По умолчанию из выше перечисленных полей в строке состояния отображаются только три поля – Sample Format (Формат сэмпла), File Size (time) (Размер файла (время)) и Free Space (К) (Свободный объем) (поля располагаются в строке состояния в том же порядке, в котором они указаны в приведенном выше списке). Кроме того, строку состояния можно скрыть, для чего следует отключить опцию Show Status Bar (Показывать строку состояния) меню View (Вид) (причем эта опция присутствует только в режиме Edit View (Режим редактирования), хотя строка состояния отображается и в том, и в другом режиме), а если ее вновь понадобится отобразить, то надо просто воспользоваться этой же командой еще раз. Помимо всех перечисленных элементов, главное окно программы Cool Edit может содержать еще и панель управления воспроизведением компакт-дисков. По умолчанию эта панель скрыта и, чтобы отобразить ее в главном окне, необходимо включить опцию Show CD Player (Показать проигрыватель компакт-дисков) меню View (Вид). Эта панель изображена на рис. 1.10. Рис. 1.10. Панель управления воспроизведением компакт-дисков В верхней части данной панели содержатся номера треков компакт-диска. Щелчком левой кнопки мыши по любому номеру можно начать воспроизведение трека с этим номером. В правом верхнем углу содержится поле, в котором отображается текущее время проигрываемого в данный момент трека. В левой нижней части панели содержатся несколько кнопок, которые имеют следующее назначение (слева направо). • Stop CD from playing (Остановка воспроизведения компакт-диска) – остановка воспроизведения. При этом текущая позиция перемещается в начало диска (то есть, если после остановки с помощью этой кнопки нажать кнопку Play (Воспроизведение), воспроизведение начнется с самого начала диска). • Play/Pause CD (Воспроизведение/Пауза компакт-диска) – эта кнопка может находиться в двух состояниях – Play (Воспроизведение) и Pause (Пауза). Если она находится в состоянии Play (Воспроизведение), то после ее нажатия воспроизведение начнется с текущей позиции. Если же она находится в состоянии Pause (Пауза), то после ее нажатия воспроизведение остановится, но текущая позиция, в отличие от случая с предыдущей кнопкой, не переместится в начало диска, а останется на месте. • Rewind 10 seconds (10 секунд назад) – перемещение текущей позиции на 10 секунд назад. • Fast Forward 10 seconds (10 секунд вперед) – перемещение текущей позиции на 10 секунд вперед. • Mark current location (Пометить текущую позицию) – помечает текущую позицию (ее значение в момент нажатия кнопки). • Goto marked location (Перейти в помеченную позицию) – возвращает текущую позицию в помеченное состояние. • Eject/Insert disk (Выброс/Вставка диска) – выброс/вставка компакт-диска в устройство чтения компакт-дисков. Справа от описанных только что кнопок находится поле, в которое можно ввести название компакт-диска. По умолчанию в этом поле отображается длительность компакт-диска. Панель управления воспроизведением компакт-дисков будет вам полезна при необходимости записи отрывка с какого-либо компакт-диска (например, чтобы сделать свою обработку или использовать какой-нибудь интересный кусок в своей композиции). В этом случае удобнее и быстрее пользоваться ею, чем какой-нибудь другой программой воспроизведения компакт-дисков, на которую придется переключаться. На этом описание элементов главного окна программы Cool Edit заканчивается и в следующем разделе речь пойдет о настройке параметров программы. Настройка параметров программы Настройка параметров программы производится в диалоговом окне Settings (Установки), которое вызывается с помощью одноименной команды меню Options (Параметры) или же нажатием клавиши . Это окно имеет несколько вкладок, на каждой из которых задается ряд параметров программы. Описанию этих вкладок и посвящается данный раздел. Вкладка General Вкладка General (Общие) диалогового окна Settings (Установки) изображена на рис. 1.11. Рис. 1.11. Вкладка General диалогового окна Settings В левой верхней части этой вкладки расположен ряд флажков, имеющих следующее назначение. • Highlight after Paste (Выделить после вставки) – если этот флажок установлен, то после выполнения операции вставки данных (об операциях редактирования рассказывается в гл. 2) эти данные выделяются, а курсор помещается в их начало. Если же флажок снят, то данные не выделяются, а курсор помещается в их конец (это полезно в том случае, если требуется вставить одну за другой несколько копий каких-нибудь данных). • Auto-play on command-line load (Автоматическое воспроизведение при загрузке из командной строки) – если данный флажок установлен, то тогда, если после запуска программы из командной строки указать какой-нибудь звуковой файл (а если этот файл находится не в той же папке, что и файл coolpro.exe, тогда надо будет указать путь к этому файлу), сразу после запуска программы будет открыт названный файл и начнется его воспроизведение. В противном случае (если данный флажок снят) воспроизведение не начнется. • Play From Cursor (Воспроизведение с позиции курсора) – в случае, когда в файле нет выделенного фрагмента, возможны два варианта воспроизведения. Если данный флажок снят, воспроизведение начинается с позиции курсора. Если же он установлен, воспроизведение начинается с начала участка звуковой волны, изображенного в данный момент на экране. • Live update during record (Живое обновление в течение записи) – если названный флажок включен, то во время записи на экране сразу же будут отображены записываемые данные. В противном случае эти данные отобразятся только после остановки записи. • Auto-scroll during Play and Record (Автоматический скроллинг во время воспроизведения и записи) – если этот флажок установлен, то при воспроизведении и записи будет производиться автоматическое отображение участков звуковой волны, которые пробегает курсор. В противном случае на экране всегда изображается один и тот же отрезок звуковой волны. • Show center line on top (Показать центральную линию поверх) – если этот флажок снят, центральная линия, соответствующая нулевой амплитуде, отображается поверх звуковых данных. В противном случае звуковые данные будут отображаться поверх центральной линии. • Show Tip of the Day at startup (Показывать окно Tip of the Day (Ежедневный совет) при запуске) – если последний из флажков установлен, то при запуске программы на экране будет появляться диалоговое окно Tip of the Day, в котором содержатся сведения о различных приемах работы с программой (на английском языке). Если же вам не нужно, чтобы при запуске программы появлялось это диалоговое окно, вы можете просто снять названный флажок. В правой верхней части вкладки General (Общие) расположена группа Beat Sensing (Распознавание пульсаций), состоящая из двух полей (см. рис. 1.11). Эти поля служат для настройки параметров функции Find Beats (Поиск пульсаций), которая предназначена для отыскания в звуковой волне «ударов». Под ударом понимается быстрое изменение амплитуды звуковой волны, характерное для звуков ударных инструментов. Поиск ударов осуществляется с помощью двух команд подменю Find Beats (Поиск пульсаций) меню Edit (Правка) – Find Next Beat (Left) (Найти следующую пульсацию (слева)) и Find Next Beat (Right) (Найти следующую пульсацию (справа)). Первая их этих команд перемещает курсор к точке начала следующего удара, а вторая производит выделение фрагмента таким образом, что левой границей этого фрагмента будет текущее положение курсора, а правой – начало следующего удара. Ну а поля группы Beat Sensing (Распознавание пульсаций) определяют, что будет рассматриваться как удар программой Cool Edit. Эти поля имеют следующее назначение. • Decibel Rise (Повышение децибел) – в этом поле задается изменение амплитуды, которое будет рассматриваться как удар при использовании функции Find Beats. Для того чтобы данной функцией был зафиксирован удар, необходимо чтобы амплитуда звуковой волны возросла на количество, указанное в этом поле ввода, за время, которое указано в поле ввода Rise Time (Время повышения) в этой же группе элементов управления. • Rise Time (Время повышения) – как уже можно было понять из описания предыдущего элемента группы, в этом поле ввода задается интервал времени, за который амплитуда звуковой волны должна возрасти на количество, указанное в поле ввода Decibel Rise (Повышение децибел), для того чтобы это изменение амплитуды было зафиксировано как удар. И наконец, в нижней части вкладки General (Общие) (см. рис. 1.11) расположены следующие элементы управления. • Mouse Wheel Zoom Factor … % (Коэффициент изменения масштаба с помощью колеса мыши … %) – в этом поле ввода указывается степень изменения масштаба отображения звуковой волны при вращении колеса мыши (конечно, если у вас скроллинговая мышь). При вращении по направлению от себя масштаб увеличивается, а при вращении по направлению к себе уменьшается. Изменение масштаба концентрируется на точке звуковой волны, над которой находится курсор мыши в момент вращения колеса, если же в этот момент курсор мыши находится за пределами области отображения звуковой волны, то изменение масштаба концентрируется на центре этой области. • Maximum Display on Load … seconds (Максимальное отображение при загрузке … секунд) – задается максимальный размер участка звукового файла (в секундах), который будет отображен на экране при первой загрузке файла. Если в этом поле установлено значение 0, то это значит, что никаких ограничений на отображение при первой загрузке файла нет. • Custom Time Code Display … Frames/second (Пользовательское отображение времени … Кадры/Секунду) – устанавливается количество кадров на секунду в формате времени, определяемом пользователем (для того чтобы время отображалось в этом формате, необходимо воспользоваться командой Custom подменю Display Time Format меню View). • Display Boundary Lines at … dB (Отображать граничные линии на … дБ) – определяется положение граничных линий (на рис. 1.1 они имеют вид светлых полос, которые ограничивают звуковую волну). • Minimum Preview Buffer Size … ms (Максимальный размер буфера предварительного прослушивания … мс) – задается максимальный размер буфера обмена, используемого для реализации функции предварительного прослушивания (то есть при предварительном прослушивании вы сможете прослушать кусок обработанного звукового файла, размер которого не превышает заданное в этом поле ввода значение). Данная функция доступна во многих диалоговых окнах различных эффектов обработки звука, и обычно предварительное прослушивание осуществляется с помощью кнопки Preview (Просмотр). Вкладка System Вкладка System (Системные) диалогового окна Settings (Установки) изображена на рис. 1.12. Рис. 1.12. Вкладка System диалогового окна Settings Как показано на рисунке, эта вкладка имеет несколько групп элементов управления, и сейчас будет рассказано о каждой из этих групп. Элементы группы Play/Record Buffer (Буфер воспроизведения/записи) имеют следующее назначение: • Total Buffer Size … seconds (Общий размер буферов … секувд) – здесь задается общий объем буферов, которые используются при воспроизведении и записи звуковых данных. При увеличении этого объема увеличивается надежность программы (то есть уменьшается вероятность сбоев при воспроизведении и записи), однако при этом увеличивается и объем занятой оперативной памяти; • Using … buffers (Использовать … буферов) – здесь задается количество используемых буферов. Для большинства звуковых карт бывает достаточно значений этих двух полей, которые установлены в Cool Edit по умолчанию. Если же возникают какие-либо искажения при воспроизведении или записи, то в этом случае следует изменить эти значения (обычно помогает увеличение общего объема и уменьшение количества буферов, однако в некоторых случаях возможны и другие варианты). Элементы группы Wave Cache (Кэширование звука) имеют следующее назначение. • Cache Size … К bytes (Размер кэш-памяти … Кбайт) – в этом поле ввода задается размер кэш-памяти, которая используется при операциях над звуковыми данными. Операции над звуковыми данными осуществляются следующим образом. С жесткого диска в кэш-память копируется кусок данных, обрабатывается и затем копируется обратно на жесткий диск, потом копируется другой кусок данных, и процесс продолжается до тех пор пока не будет обработан весь звуковой файл. Кэширование (так называется описанная только что операция) было придумано для того, чтобы увеличить скорость обработки данных, т. к. обработка непосредственно на жестком диске занимала бы гораздо больше времени (поскольку скорость обмена информацией с жестким диском значительно меньше, чем с оперативной памятью). Рекомендуемый размер кэш-памяти – 1–4 Мбайта. • Use System's Cache (Использовать системное кэширование) – если включен этот флажок, то кэширование будет осуществляться непосредственно операционной системой Windows. Но тут следует помнить, что обычно Cool Edit осуществляет кэширование лучше, чем Windows. Однако в некоторых случаях (при небольшом объеме оперативной памяти или же когда запущено несколько экземпляров Cool Edit) лучше использовать системное кэширование. • Asynchronous Access (Асинхронный доступ) – включение и отключение асинхронного доступа к диску (одновременное чтение и запись файлов). Этот флажок будет работать только в том случае, если операционная система поддерживает асинхронный доступ (Windows 95, например, его не поддерживает). Однако лучше всего оставить данный флажок включенным, т. к. это очень полезный элемент управления, а в случае если операционная система не поддерживает асинхронный доступ к диску, включение данного флажка не окажет отрицательного воздействия на работу программы. Элементы группы Peak Files (Файлы пиков) имеют следующее назначение. • Peaks Cache … Block – количество сэмплов (сэмпл здесь имеется в виду как единица измерения времени, которая определяется как интервал времени между двумя измерениями амплитуды звукового сигнала при оцифровке звука) в блоке данных при записи и считывании информации из Реак-файлов. В этих файлах хранится информация об отображении звуковой волны, и они позволяют практически мгновенно загружать файл при повторной его загрузке (когда Реак-файл для данного файла уже создан и отображение звуковой волны осуществляется на основе информации из этого Реак-файла). При работе с очень большими звуковыми файлами рекомендуется увеличить значение в этом поле до 1 или даже до 1,5–2 Мбайта. • Save Peak Cache Files – если установлен этот флажок, то Cool Edit будет вместе со звуковыми файлами (wav) сохранять также и их Реак-файлы (рк). Реак-файлу назначается то же имя, что и звуковому файлу. Если же опция не включена, то Реак-файлы не сохраняются. • Rebuild Wave Display Now – после нажатия этой кнопки текущий звуковой файл сканируется заново и его изображение перерисовывается. В полях ввода Temp Directory (Временная папка) и Secondary Temp (Вторая временная папка) группы Temporary Directories (Временные папки) указываются основная и дополнительная папки для хранения временных файлов (которые Cool Edit создает в процессе работы со звуковыми данными). Кроме того, для каждой из этих папок можно задать объем памяти, которую Cool Edit не может занимать своими файлами. Для каждой папки этот объем задается в поле ввода reserve free … MB (зарезервировать свободные … мб), расположенном напротив поля ввода, соответствующего данной папке (Temp Directory (Временная папка) или Secondary Temp (Вторая временная папка)). Для оптимальной работы программы рекомендуется размещать эти папки на различных дисках. И наконец, в нижней части вкладки System (Системные) диалогового окна Settings (Установки) расположены следующие элементы. • Send 24-bit Using 3-byte Packed Format – если установлен этот флажок, то все 24-битные звуковые данные из буфера посылаются в звуковую карту в запакованном 3-байтном формате. Если же флажок снят, то данные посылаются в обычном 4-байтном формате. • Delete clipboard files on exit – если данный флажок установлен, то при выходе из программы производится уничтожение содержимого буферов обмена программы (более подробно о них будет рассказано при описании операций редактирования в следующей главе). Если же данная опция отключена, можно будет воспользоваться этим содержимым при следующем запуске программы. • Enable Undo – включение и отключение функции отмены. • … Levels (minimum) – в этом поле ввода задается минимальное число уровней отмены. Если на жестком диске имеется достаточно места для создания последующих уровней отмены, то они будут созданы. При уменьшении свободного места на жестком диске уровни отмены будут при необходимости удаляться. Если Cool Edit должен удалить уровень отмены, когда их общее количество меньше указанного в данном поле ввода значения (если для создания уровня отмены при очередной операции не хватает места на жестком диске), то он выдаст предупреждение об этом с возможностью отмены выполняемой операции. • Purge Undo – после нажатия данной кнопки уничтожаются все уровни отмены ниже указанного в поле ввода … Levels (minimum) значения. То есть, если нажать кнопку Purge Undo, когда в поле ввода … Levels (minimum) указано значение 3, то после этого можно будет отменить только три последние операции. Вкладка Colors Вкладка Colors (Цвета) диалогового окна Settings (Установки) изображена на рис. 1.13. Рис. 1.13. Вкладка Colors диалогового окна Settings На этой вкладке устанавливаются цвета различных элементов главного окна (цвет курсора, отображения звуковой волны, фона на котором она отображается и т. п.). Для того чтобы изменить цвет какого-либо элемента, необходимо выбрать этот элемент в списке Display Element (Отображаемый элемент), а затем нажать кнопку Change Color (Изменить цвет). В результате на экране появится стандартное диалоговое окно установки цвета, в котором надо выбрать требуемый цвет и нажать кнопку ОК. В поле Example (Пример) отображается вид интерфейса программы после произведенного изменения цветов. Если требуется использовать несколько схем установки цветов (например, если вы пользуетесь программой вместе с приятелем и ваши цветовые вкусы различаются), можно сохранить эти схемы. Делается это следующим образом. После того как все цвета установлены, необходимо нажать кнопку Save As (Сохранить как), которая расположена в верхней части вкладки Colors (Цвета) (см. рис. 1.13). После ее нажатия появится диалоговое окно Save Color Scheme (Сохранить схему цветов), в котором надо задать имя новой схемы и нажать кнопку ОК. После этого новая схема появится в раскрывающемся списке Color Scheme Presets (Шаблоны схем цветов), который также расположен в верхней части вкладки Colors (Цвета). Изначально в этом списке уже содержатся несколько собственных схем Cool Edit. Кроме того, не нужную больше схему можно удалить. Для этого надо выбрать ее в списке Color Scheme Presets (Шаблоны схем цветов) и нажать кнопку Delete (Удалить), которая расположена в верхней части вкладки Colors (Цвета), рядом с кнопкой Save As (Сохранить). Вкладка Spectral На этой вкладке настраиваются параметры, связанные с отображением звуковых данных в спектральной форме. Для того чтобы научиться делать выводы из спектрального представления звука, читателю необходимо иметь некоторые дополнительные знания. К сожалению, мы не имеем возможности изложить всю требуемую информацию на страницах этой книги, и вопросы анализа спектрального представления звука здесь рассматриваться не будут. Поэтому и об элементах управления вкладки Spectral мы здесь говорить не будем. Вкладка Data Вкладка Data (Данные) диалогового окна Settings (Установки) изображена на рис. 1.14. Рис. 1.14. Вкладка Data диалогового окна Settings В верхней части этой вкладки расположены четыре флажка, которые предназначены для следующих целей. • Auto-convert all data to 32-bit upon opening – если установлен этот флажок, то при открытии звуковых файлов все данные автоматически преобразуются к 32-битному формату. В противном случае автоматического преобразования не происходит (при необходимости можно изменить формат файла при помощи команды Convert Sample Туре меню Edit). • Dither Transform Results (increases dynamic range) – при большинстве операций по обработке звука Cool Edit использует более чем 16-битную арифметику, однако после выполнения операции данные снова преобразуются к 16-битному формату. При этом теряется часть звуковой информации. Для того чтобы компенсировать такую потерю, используют дизеринг (добавление к данным белого шума, которое делает потерю части звуковой информации незаметной на слух). Если этот флажок установлен, то при обработке звука Cool Edit будет использовать алгоритм дизеринга. Недостаток такого подхода в том, что добавляемый белый шум становится заметен на участках с маленьким уровнем исходного звука. Однако, если выбирать между дизерингом и потерей данных, предпочтение лучше отдать дизерингу, поэтому лучше, чтобы названный флажок был установлен. • Smooth Delete and Cut boundaries – если этот флажок установлен, то при операциях удаления данных (с помощью команд Cut (Вырезать) и Delete Selection (Удалить выделенный фрагмент) меню Edit (Правка)) будет производиться сглаживание на границах удаляемого участка (посредством уменьшения уровня звука непосредственно перед удаляемым участком и увеличения уровня звука после этого участка). Флажок лучше оставить установленным, чтобы при операциях удаления в оставшихся данных не возникло искажений. • Smooth all edit boundaries by crossfading – при установке этого флажка и при обработке какого-либо выделенного фрагмента звуковых данных для того, чтобы избежать щелчков на границах обработанного фрагмента, применяется кроссфейд (то есть производится плавное уменьшение уровня громкости необработанных данных и увеличение уровня громкости обработанных данных на левом конце выделенного фрагмента и обратная операция на правом конце выделенного фрагмента). Время, за которое производится это увеличение и уменьшение уровней, задается в поле ввода Crossfade Time … ms (Время кроссфейда … мс), расположенном сразу под этим флажком. В центральной части вкладки Data (Данные) расположена группа элементов Auto-convert settings for Paste (Установки автоматического преобразования данных для вставки), в которой задаются параметры автоматического преобразования данных при проведении операции вставки. Это преобразование производится в том случае, когда формат вставляемого фрагмента отличается от формата редактируемого звукового файла. В этой группе имеются два поля ввода – Downsampling quality level (Уровень качества понижения частоты сэмплирования) и Upsampling quality level (Уровень качества повышения частоты сэмплирования), в которых задается уровень качества автоматического преобразования данных при понижении (Downsampling) и при повышении (Upsampling) частоты сэмплирования. Эти величины могут указываться в диапазоне 30—1000. Более высокие значения величин позволяют сохранить при преобразовании высокие частоты и избежать замещения их низкими. В то же время, при более низких значениях тратится меньше времени на обработку данных, но при этом возможно некоторое приглушение звука. Оптимальный диапазон для этих величин – 100–400. Кроме того, в этой группе имеются также два следующих элемента управления: • Pre-filter – включение и отключение фильтрации перед понижением частоты сэмплирования; • Post-filter – включение и отключение фильтрации после повышения частоты сэмплирования. И наконец, в самой нижней части вкладки Data (Данные) расположено поле ввода Dither amount for saving 32-bit data to 16-bit files … bits (Степень дизеринга при сохранении 32-битных данных в 16-битном формате). В этом поле ввода определяется, будет или нет производиться дизеринг (о нем рассказывалось чуть выше в этом же разделе) при сохранении 32-битных данных в 16-битном формате. Если задано значение 0, то дизеринг производиться не будет, а при значении 1 дизеринг производится. Кроме того, можно также применять частичный дизеринг, задав в этом поле ввода значение 0,5. Вкладка Multitrack Вкладка Multitrack (Многодорожечные) диалогового окна Settings (Установки) изображена на рис. 1.15. Рис. 1.15. Вкладка Multitrack диалогового окна Settings Эта вкладка предназначена для определения различных параметров режима Multitrack View (Многодорожечный режим) (о нем речь пойдет в гл. 3) и содержит несколько групп элементов, каждая из которых сейчас будет рассмотрена. В верхней левой части вкладки расположена группа опции Play/Record (Воспроизведение/запись), которая содержит следующие элементы. • Playback Buffer Size (response time) … seconds (Размер буфера воспроизведения (время отклика) … секунд) – в этом поле ввода задается размер буферов, которые используются при передаче данных в звуковую карту во время воспроизведения в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим). Различные драйверы звуковых карт могут требовать различных значений этой величины, однако установленное в Cool Edit по умолчанию значение обычно подходит для большинства из них. Если же при воспроизведении слышны какие-либо искажения (щелчки или потрескивания), можно попробовать исправить эти дефекты, изменяя размер буферов. • Playback Buffers – в этом поле ввода задается количество буферов, используемых при воспроизведении звуковых данных в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) (как и в случае с предыдущим элементом, установленное по умолчанию значение обычно является оптимальным, а при появлении искажений при воспроизведении можно попытаться устранить эти искажения, также изменяя количество буферов). • Recording Buffer Size … seconds (Размер буфера записи … секунд) – эта опция аналогична первой опции из данного списка, только здесь задается размер буферов, которые используются не при воспроизведении, а при записи в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим). • Recording Buffers (Буферы записи) – количество буферов, используемых при записи в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим). • Background Mixing Priority Level (Lower = Higher Priority) (Уровень приоритета фонового микширования (ниже = более высокий приоритет)) – в этом поле ввода задается уровень приоритета процесса «фонового микширования» перед другими событиями в системе во время работы Cool Edit в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) (более низкие значения этого параметра означают более высокий уровень приоритета). При работе в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) во время воспроизведения или записи программа постоянно должна смешивать данные всех звуковых файлов, входящих в сессию, и при этом успевать отражать производимые изменения этих звуковых файлов (которые могут осуществляться в реальном времени). Такой процесс и называется «фоновым микшированием» (о нем будет рассказано в гл. 3). Под группой элементов Play/Record (Воспроизведение/Запись) расположена группа опций Merging (Слияние), которая содержит два следующих элемента. • Delete old takes after merging – если установлен этот флажок, то при присоединении к исходным данным на треке текущей записи, сделанной в режиме Punch-In (Разместить в) (осуществляется это с помощью команды Merge Current Take (Объединить текущую запись) подменю Take History (История записей) меню Edit (Правка) в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим)) происходит автоматическое удаление всех неиспользуемых записей, созданных в режиме Punch-In (Разместить в). Если же флажок снят, то эти неиспользуемые записи остаются доступными для сессии и занимают место на жестком диске. • Crossfade Time … ms – в этом поле ввода задается время кроссфейда (см. описание одноименной опции на вкладке Data (Данные)), применяющегося при слиянии с исходными данными записи, сделанной в режиме Punch-In (Разместить в). Справа от группы элементов Merging (Слияние) расположена группа элементов под названием Playback Mixing (Микширование при воспроизведении), с помощью переключателей которой можно выбрать формат представления данных в процессе фонового микширования (16– или 32-битный). В поле ввода Display Waveforms At … vertical pixels (Отображать звуковые волны при высоте в … точек), расположенном в левой нижней части вкладки, задается минимальная высота треков (в пикселах), при которой на них еще будут отображаться звуковые волны, если же высота треков становится меньше этой величины (например, при уменьшении масштаба по вертикали), звуковые волны на них не будут отображены (это бывает нужно, когда на экране видно большое количество треков, содержащих звуковые данные, и при прорисовке этих данных могут возникнуть некоторые искажения в работе программы). Если установить флажок Auto Zero-Cross Edits (Автоматическая подправка к точкам с нулевой амплитудой) – включится автоматическое выравнивание редактируемых фрагментов к точкам с нулевой амплитудой при проведении некоторых операций редактирования (например: Splice (Разрезать), Cut/Delete (Вырезать/Удалить), Trim (Обрезать), Adjust Boundaries (Подкорректировать границы) и др.). Переключатели группы Panning (Размещение на панораме) предназначены для выбора алгоритма, с помощью которого осуществляется панорамирование звука в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим). В правой части вкладки Multitrack (Многодорожечный) расположены несколько групп переключателей, которые имеют следующее назначение. • Open Order – с помощью этих двух переключателей выбирается порядок, в котором в режиме Multitrack View (Многодорожечный режим) будет открываться доступ к драйверам (то есть устройствам звуковой карты), предназначенным для записи и воспроизведения. Некоторые звуковые карты требуют определенного порядка, но большинству это не нужно. Лучше всего будет оставить данные переключатели в том состоянии, которое задано по умолчанию. • Start Order – выбирается порядок, в котором в режиме Multitrack View будут начинать свою работу драйверы, предназначенные для воспроизведения и записи. Как и в предыдущем случае, их лучше оставить в состоянии по умолчанию. • Default Rec – задается формат (разрядность сэмплирования – 16-bit или 32-bit и количество каналов – Mono или Stereo), в котором будут записываться звуковые данные при непосредственной записи в режиме Multitrack View. Изменения, произведенные в этой группе переключателей, будут вступать в силу только после открытия (или создания) новой сессии, а в старой сессии сохранятся прежние установки. • Mixdowns – с помощью этих переключателей задается формат (16-bit или 32-bit), который будет иметь смесь звуковых данных с нескольких или всех треков. Вкладка SMPTE Вкладка SMPTE диалогового окна Settings (Установки) изображена на рис. 1.16. Рис. 1.16. Вкладка SMPTE диалогового окна Settings Элементы этой вкладки имеют следующее назначение. • Lead Time (to prepare wave driver) … ms (Время синхронизации (для подготовки звукового драйвера) … мс) – в этом поле ввода задается время, за которое Cool Edit синхронизируется с временным кодом, поступающим извне. Низкие значения (200 мс) дают более быструю скорость реакции (при нажатии кнопки Play (Воспроизведение)), но при этом есть риск, что синхронизация будет неточной. Значения от 500 до 1000 обеспечивают достаточно точную синхронизацию. • Stopping Time (freewheel – audio stops after no input detected for this time) … ms (Время остановки (звучание останавливается после того, как определено отсутствие поступления данных в течение этого времени) … мс) – в этом поле ввода задается время, в течение которого Cool Edit будет продолжать воспроизведение после того, как в поступающем извне временном коде возникнет пауза (воспроизведение будет остановлено, если в течение этого времени не возобновится поступление временного кода). • Lag Time (constant time difference between sound card driver's reported position and actual) samples (Время запаздывания (постоянная разница по времени между действительной временной позицией и той, которую показывает драйвер звуковой карты) … сэмплов) – в этом поле ввода задается разница во времени между поступающим временным кодом и реальным воспроизведением звуковых данных. Обычно достаточно указать в этом поле значение 0, тем не менее вы можете использовать этот элемент управления для настройки синхронизации если заметите постоянное смещение между временным кодом и воспроизведением звуковых данных. • Slack (time error allowable before repositioning play cursor) … frames (Бездействие (ошибка по времени, допустимая перед перемещением курсора воспроизведения) … кадров) – в этом поле ввода задается количество кадров (единица измерения времени в формате SMPTE), на которое Cool Edit может периодически прекращать синхронизацию с временным кодом либо при перемещении курсора для соответствия с кодом, либо при выполнении полной ресинхронизации. • Clock Drift Correction Time (crossfade length to use when adjusting playback position) … samples (Время коррекции часов (длина кроссфейда, используемого для регулировки позиции воспроизведения) … сэмплов) – в этом поле ввода задается длительность (в кадрах) кроссфейда при коррекции воспроизведения звуковых данных во время синхронизации с временным кодом. • Reposition playback cursor when shuttling (Перемещение курсора воспроизведения при паузе в синхронизации) – если выбран этот переключатель, то при остановке синхронизации на время, указанное в поле ввода Slack (Бездействие), текущая временная позиция (то есть положение курсора) будет изменяться. • Full re-sync when shuttling (Полная ресинхронизация при паузе в синхронизации) – если выбран этот переключатель, то при остановке синхронизации на время, указанное в поле ввода Slack (Бездействие), будет выполняться полная ресинхронизация. Вкладка Devices Последняя из вкладок диалогового окна Settings (Установки) – вкладка Devices (Устройства) – изображена на рис. 1.17. Рис. 1.17. Вкладка Devices диалогового окна Settings В верхней части этой вкладки расположены два раскрывающихся списка, которые имеют следующее назначение. • MIDI In (Sync/Trigger) – в этом списке выбирается устройство, с которого Cool Edit будет получать MIDI-информацию. • MIDI Out (Music Preview) – в этом списке указывается MIDI-устройство, на которое Cool Edit будет посылать MIDI-информацию. Данный элемент управления предназначен для определения устройства, которое будет использоваться при применении команды Music подменю Special меню Transforms(о ней будет рассказано в разд. «Обработка звука» гл. 2). Чуть ниже только что описанных раскрывающихся списков расположены еще два списка – Waveform Playback (Воспроизведение звуковой волны) и Waveform Record (Запись звуковой волны). В первом списке выбирается устройство для воспроизведения, а во втором – для записи звуковых данных. Под каждым из списков находится таблица, в которой отображаются возможности выбранного в нем устройства. В нижней части вкладки Devices (Устройства) расположен флажок Adjust for DC on Record (Поправка для DC-смещения при записи). В некоторых звуковых картах при записи данных возникает DC-смещение, которое приводит к тому, что записанные данные отображаются выше или ниже центральной линии. Если же флажок Adjust for DC on Record (Поправка для DC-смещения при записи) установлен, то Cool Edit будет автоматически исправлять это смещение. И наконец, в самом низу вкладки Devices (Устройства) расположена группа флажков Limit Playback to (Ограничение воспроизведения). Элементы этой группы предназначены для компенсирования ограничений устройства воспроизведения звука (например, если ваша звуковая карта некорректно воспроизводит звуковые данные в 32-битном формате, можно использовать флажки этой группы для того, чтобы 32-битные данные воспроизводились правильно). Возможно наложить 16-битное или 8-битное ограничение, а также ограничение на количество каналов (флажок Mono) при воспроизведении. Глава 2 Режим Edit View Как уже говорилось в гл. 7, программа Cool Edit имеет две разновидности (два режима) главного окна – Edit View (Режим редактирования) и Multitrack View (Многодорожечный режим). В настоящей главе рассказывается о работе со звуковыми данными в режиме Edit View (Режим редактирования), а описанию режима Multitrack View (Многодорожечный режим) посвящается следующая (и последняя) глава первой части. Операции с файлами Прежде чем обрабатывать какой-нибудь звуковой файл, его, естественно, необходимо открыть (или создать новый файл и потом либо записать в него какие-либо данные, либо скопировать данные из другого файла), а после завершения работы с ним хотелось бы сохранить результат этой работы. Операции такого рода, как это принято в большинстве приложений, осуществляются с помощью команд меню File, и данный раздел посвящен описанию этих команд. Команда New Эта команда меню File (Файл) предназначена для создания новых файлов и вызывает диалоговое окно New Waveform (Новая звуковая волна), изображенное на рис. 2.1. Рис. 2.1. Диалоговое окно New Waveform В этом окне можно задавать частоту сэмплирования (список Sample Rate), количество каналов (группа переключателей Channels) и разрядность сэмплирования (группа переключателей Resolution). Более высокие значения названных параметров дают более высокое качество звука, но, соответственно, при этом требуется больше места на жестком диске. Некоторые комбинации значений параметров, которые задаются в диалоговом окне New Waveform (Новая звуковая волна), могут не поддерживаться вашей звуковой картой. Характеристики звуковой карты можно посмотреть на вкладке Devices (Устройства) диалогового окна Settings (Установки) (см. рис. 1.17). Хотя Cool Edit может создавать и обрабатывать файлы с такими значениями параметров, звуковая карта, возможно, будет некорректно их воспроизводить. Команда Open Эта команда меню File (Файл) вызывает диалоговое окно Open a Waveform (Открытие звуковой волны), предназначенное для выбора файла, который требуется открыть. Диалоговое окно Open a Waveform (Открытие звуковой волны) изображено на рис. 2.2. Рис. 2.2. Диалоговое окно Open a Waveform Помимо стандартных элементов, присущих диалоговым окнам, предназначенным для открытия файлов, это диалоговое окно имеет также и некоторые другие элементы. В верхней части диалогового окна Open a Waveform (Открытие звуковой волны) расположен раскрывающийся список Recent Directories (Недавно использованные папки), в котором можно выбрать папки, файлы из которых открывались во время предыдущих вызовов команды Open (Открыть). Этот элемент управления полезен при постоянной работе с файлами из нескольких папок. В правой части окна находится флажок Show File Information (Показать информацию о файле). Если он установлен, то в расположенном под ним поле будет отображаться основная информация о выбранном файле (см. рис. 2.2). В правом нижнем углу расположен флажок Auto Play (Автоматическое воспроизведение). Если он установлен, то выбранный файл (как, например, файл Sound001.wav на рис. 2.2) будет автоматически проигран. Кроме того, под флажком Auto Play (Автоматическое воспроизведение) имеется кнопка Play/Stop (Воспроизведение/Остановка), с помощью которой можно включать и останавливать воспроизведение выбранного файла. Отметим, что в Cool Edit могут быть открыты одновременно несколько файлов, а для переключения между файлами (то есть для того, чтобы получить доступ к редактированию одного из открытых файлов, который в данный момент не является текущим) используются команды меню Window (Окно), в котором находится список всех открытых в данный момент файлов. В этом списке выбирается файл, к редактированию которого необходимо приступить, после чего выбранный файл становится текущим (и его звуковые данные отображаются в главном окне). Команда Open As Эта команда предназначена для открытия файлов в формате, отличном от их исходного формата. Она вызывает диалоговое окно Open a Waveform As (Открытие звуковой волны как), которое внешне полностью идентично диалоговому окну Open a Waveform (Открытие звуковой волны) (см. рис. 2.2). Различие же заключается в том, что после выбора требуемого файла и нажатия кнопки Открыть в данном случае перед непосредственной загрузкой файла появится диалоговое окно Open File(s) As (Открытие файла(ов) как), которое идентично диалоговому окну New Waveform (Новая звуковая волна) (см. рис. 2.1). В этом диалоговом окне задается новый формат загружаемого файла. Команда Open Append Иногда требуется присоединить открываемый файл в конец текущего файла (который уже открыт и отображается в главном окне программы). Для этого используется команда Open Append (Открыть с прикреплением). Она вызывает диалоговое окно Append a Waveform (Прикрепление звуковой волны), которое полностью идентично диалоговому окну Open a Waveform (Открытие звуковой волны) (см. рис. 2.2). Если формат присоединяемого файла отличен от текущего, то Cool Edit преобразует его в формат текущего файла. Команда Revert to Saved Эта команда предназначена для возврата файла к состоянию, в котором он находился при последнем сохранении. Другими словами, эта команда производит отмену всех операций, которые были сделаны после последнего сохранения файла. Команда Close Эта команда закрывает текущий файл. Если файл входит в открытую в данный момент сессию, то программа выдаст диалоговое окно с сообщением о том, что после закрытия этого файла все его появления в сессии будут удалены. Команда Close All Waves and Session Эта команда закрывает все открытые файлы и открытую в данный момент сессию (если таковая имеется). Команда Close Only Non-Session Waveforms Данная команда закрывает все файлы, которые не входят в текущую сессию. Команда Save Команда сохраняет текущий файл на жесткий диск без изменения его имени и формата. Команда Save As Команда предназначена для сохранения текущего файла и вызывает диалоговое окно Save Waveform As (Сохранение звуковой волны как), показанное на рис. 2.3. Рис. 2.3. Диалоговое окно Save Waveform As Помимо стандартных элементов, это окно, как и окно Open a Waveform (Открытие звуковой волны), содержит список Recent Directories (Недавно использованные папки), имеющий то же самое назначение. Кроме того, в нижней части окна содержится кнопка Options (Опции). При сохранении файлов в некоторых форматах возможна настройка ряда опций и эта кнопка вызывает диалоговое окно, в котором эти опции настраиваются. Команда Save CopyAs Эта команда предназначена для сохранения копии текущего файла. Она вызывает диалоговое окно Save Copy of Waveform As (Сохранение копии звуковой волны как), которое идентично диалоговому окну Save Waveform As (Сохранение звуковой волны как). Данная команда полезна, когда в процессе обработки звукового файла требуется сохранить ряд вариантов, чтобы в дальнейшем выбрать какой-то один из них. Команда Save Selection As Эта команда предназначена для сохранения выделенного фрагмента в отдельном файле и действует аналогично команде Save Copy As (Сохранить копию как). Команда Save All Действует аналогично команде Save (Сохранить), только сохраняет все открытые файлы (а не только текущий) и сессию. Операции редактирования В этом разделе речь пойдет об операциях редактирования в режиме Edit View (Режим редактирования). В понятие «операции редактирования» в данном случае не включается обработка звука эффектами (об этом рассказывается в следующем разделе, который так и называется – "Обработка звука "), и речь сейчас пойдет о том, каким образом можно удалять, копировать и вставлять фрагменты звуковых файлов. Для большей наглядности полезно открыть какой-нибудь файл и проделывать над ним описываемые в данном разделе операции. Выделение фрагмента Прежде чем удалить или просто скопировать в буфер обмена какой-либо фрагмент звукового файла (да и для того чтобы его обработать каким-нибудь эффектом), его необходимо выделить. Произвести эту операцию можно различными способами и сейчас о них будет рассказано. Самый простой способ выделить фрагмент – сделать это при помощи мыши, для чего необходимо проделать следующие операции. 1. Подвести курсор мыши к одному из краев выделяемого фрагмента (к концу или началу) и нажать левую кнопку мыши. 2. Не отпуская левую кнопку мыши, переместить курсор к другому краю выделяемого фрагмента. 3. Отпустить левую кнопку мыши. Возможен также и другой вариант. 1. Переместить курсор в один из краев выделяемого фрагмента. 2. Подвести курсор мыши к точке, в которой должен быть второй край выделяемого фрагмента. 3. Щелкнуть правой кнопкой мыши. При этом выделение данных возможно как сразу на двух, так и только на одном из каналов. Для выделения на двух каналах вы должны провести курсор мыши примерно вдоль линии, разделяющей изображения звуковых данных левого и правого каналов. Если же необходимо выделить фрагмент только одного из каналов, курсор мыши подводят к дальнему от линии разделения каналов краю (при этом около курсора должна появиться буква L, если производится выделение фрагмента левого канала, или буква R, если производится выделение фрагмента правого канала), и только после этого проделать описанную выше процедуру. При выделении мышью возможна также привязка к моментам времени, которые соответствуют делениям на временной шкале, расположенной под изображением звуковой волны. Для того чтобы выделение осуществлялось с привязкой, используют опции подменю Snapping (Привязка) меню Edit (Правка). Эти опции имеют следующее назначение: • Snap to Ruler (Fine) – привязка к делениям на шкале времени; • Snap to Ruler (Coarse) – привязка осуществляется только к помеченным делениям (то есть к тем, под которыми указано временное значение); • Snap to Cues – привязка к маркерам, обозначающим границы регионов (о них будет рассказано ниже в этом же разделе). Для лучшего понимания опций привязки поэкспериментируйте с их различными комбинациями. Кроме того, выделение фрагмента можно также осуществлять с помощью клавиатуры компьютера. Делается это следующими способами. 1. При нажатии клавиши выделенный фрагмент увеличивается с левого края. 2. При нажатии клавиши выделенный фрагмент уменьшается с левого края. 3. Если, удерживая клавишу , нажать клавишу , то выделенный фрагмент уменьшается с правого края. 4. Если, удерживая клавишу , нажимать клавишу , то выделенный фрагмент увеличивается с правого края. Для точной установки границ выделяемого фрагмента используется группа полей Sel (см. рис. 1.8), которая расположена в правой нижней части главного окна программы. В этих полях можно задавать точные значения границ (или длительности) выделяемого фрагмента (для этого надо просто щелкнуть по нужному полю мышью и после этого ввести требуемое значение). Иногда бывает необходимо, чтобы границы выделенного фрагмента находились в точках, где график звуковой волны пересекает центральную линию (то есть в точках с нулевой амплитудой). Это нужно, например, при создании каких-либо петель, поскольку при отличии значений амплитуд на границах петли возможно возникновение щелчков или потрескиваний во время ее воспроизведения. При удалении какого-либо фрагмента из файла тоже возможно возникновение щелчков, поэтому перед удалением лучше установить границы выделенного фрагмента в точки с нулевой амплитудой. Для автоматической установки границ выделенного фрагмента в точки с нулевой амплитудой используются команды подменю Zero Crossings (Пересечения нулевого уровня) меню Edit (Правка). Эти команды имеют следующее назначение: • Adjust Selection Inward – обе границы смещаются внутрь выделенного фрагмента, к ближайшим точкам с нулевой амплитудой; • Adjust Selection Outward – обе границы смещаются за пределы (наружу) выделенного фрагмента, к ближайшим точкам с нулевой амплитудой; • Adjust Left Side to Left – левая граница сдвигается к ближайшей слева точке с нулевой амплитудой; • Adjust Left Side to Right – левая граница сдвигается к ближайшей справа точке с нулевой амплитудой; • Adjust Right Side to Left – правая граница сдвигается к ближайшей слева точке с нулевой амплитудой; • Adjust Left Side to Right – правая граница сдвигается к ближайшей справа точке с нулевой амплитудой. При этом границы смещаются таким образом, что после начала нового выделенного фрагмента и после его конца график звуковой волны возрастает. И наконец, последний вариант выделения – это выделение видимого в данный момент участка звукового файла или вообще всего звукового файла. Для того чтобы выделить видимый в данный момент участок файла, необходимо просто сделать двойной щелчок мыши на изображении звуковой волны, а для того чтобы выделить весь файл, надо воспользоваться командой Select Entire Wave (Выделить всю волну) меню Edit (Правка) или нажать комбинацию клавиш +. Удаление, копирование и вставка Перед удалением фрагмента или перед копированием его содержимого в буфер обмена этот фрагмент необходимо выделить. О том, как произвести выделение фрагмента, было уже рассказано выше, а сейчас речь пойдет об операциях удаления копирования и вставки. В дальнейшем мы будем опускать слова о том, что перед операцией удаления или копирования данных фрагмента необходимо его выделить (например, будем говорить не «копирование данных, содержащихся в выделенном фрагменте», а просто – «копирование данных» или «копирование фрагмента»). Для того чтобы удалить фрагмент, не помещая его содержимое в буфер обмена (в случае, когда удаляемые данные абсолютно не нужны), используется команда Delete Selection (Удалить выделенный фрагмент) меню Edit (Правка) (или нажать клавишу ). Если необходимо удалить все данные, которые находятся за пределами выделенного фрагмента, то для этого следует воспользоваться командой Trim (Обрезать) меню Edit (Правка) или же нажать комбинацию клавиш +. Существует еще один вид удаления – удаление тишины. Такое удаление производится с помощью команды Delete Silence (Удалить тишину) меню Edit (Правка). Эта команда вызывает одноименное диалоговое окно (рис. 2.4). Рис. 2.4. Диалоговое окно Delete Silence Группа элементов управления «Silence» is defined as (Тишина определяется как) определяет понятие «тишина» для программы Cool Edit. Тишиной будут считаться данные на каком-либо участке, если уровень громкости на этом участке не превышает значения, заданного в поле ввода Signal is below … dB (Сигнал тише … дБ), а длина этого участка больше, чем значение, которое задано в поле ввода For more than … ms (Для более чем … мс). Если необходимо достаточно высокое качество звука, то в поле Signal is below … dB (Сигнал тише … дБ) следует задавать более низкие значения (около – 60 дБ и ниже), а для более зашумленного звука это значение должно быть намного больше (около 30 дБ). Иногда требуется не удалять очень короткие участки тишины и для этого-то и нужно поле For more than … ms (Для более чем … дБ) (тогда в нем надо будет задать более высокое значение). Группа элементов Audio is defined as (Звук определяется как) определяет понятие «звучание» (то есть то, что не является тишиной) для программы Cool Edit. Звучащими будут считаться данные на каком-либо участке, если уровень громкости на этом участке превышает значение, заданное в поле ввода Signal is above … dB (Сигнал громче … дБ), а длина этого участка больше чем значение, которое задано в поле ввода For more than … ms (Для более чем … мс). Кнопка Find Levels (Найти уровни) предназначена для облегчения установки значений в полях ввода Signal is below … dB (Сигнал тише … дБ) и Signal is above … dB (Сигнал громче … дБ). После ее нажатия в этих полях автоматически устанавливаются благоприятные значения. Если же после удаления тишины удаляются также и некоторые участки звука, необходимо уменьшить эти значения, а если удаляются не все участки тишины, то эти значения надо увеличить (для чего сначала воспользуйтесь командой Undo (Отменить) меню Edit (Правка), а затем снова примените команду Delete Silence (Удалить тишину)). Если установлен флажок Mark Deletions in Cue List (Пометить удаленные фрагменты в списке маркеров и регионов), то после удаления тишины во всех точках, в которых была удалена тишина, будут установлены маркеры (эти маркеры будут отображаться в списке маркеров и регионов, о котором будет рассказано ниже в этом же разделе). В поле ввода Limit Continuous Silence to … ms (Ограничить длительность тишины до … мс) задается минимальная длительность участков тишины, которые не будут удаляться при любых вариантах. Если находится участок тишины, длительность которого превышает указанное в данном поле ввода значение, то удаляется такое количество тишины, что длительность участка тишины становится в точности равной этому значению (данный элемент управления необходим для того, чтобы сохранить хоть какие-то паузы между звуками или словами). Если нажать кнопку Scan for Silence Now (Произвести поиск тишины сейчас), то в поле над ней появится информация о том, сколько участков тишины было найдено, а также будет указана их суммарная длительность. При необходимости дальнейшего использования удаляемых данных следует удалить их с помещением в буфер обмена (другими словами вырезать). Для этого следует воспользоваться командой Cut (Вырезать) меню Edit (Правка) или нажать комбинацию клавиш +. Прежде чем начать рассказ об операции копирования, расскажем подробнее о буферах обмена в программе Cool Edit. Cool Edit имеет пять внутренних (доступных к использованию только при работе с Cool Edit) буферов обмена, а также может копировать данные в буфер обмена Windows (тогда эти данные могут быть использованы и другими программами, а также Cool Edit может использовать данные, помещенные в буфер обмена Windows другими программами). Копирование данных производится в текущий буфер обмена. Для того чтобы выбрать один из шести возможных буферов, используют команды подменю Set Current Clipboard (Установить текущий буфер обмена) меню Edit (Правка). Кроме того, можно менять текущий буфер обмена с помощью комбинации клавиш +, где N меняется от 1 до 6 (N, равное 6, соответствует буферу обмена Windows). Изменение текущего буфера обмена отражается в строке состояния (см. раздел «Главное окно программы» гл. 1). Сразу после изменения в левой части строки состояния (левый нижний угол главного окна программы) появляется надпись Set to Clipboard N (Установить буфер обмена N) (N меняется от 1 до 5) или Set to Windows Clipboard (Установить буфер обмена Windows) в зависимости от того, какой из буферов обмена был сделан текущим. Внутренние буфера обмена сохраняют скопированные в них данные во временных папках Cool Edit в виде WAVE-файлов. Эти файлы могут сохраняться даже после выхода из программы и использоваться при следующих сеансах работы с программой. Для того чтобы они сохранялись после выхода из программы, необходимо, чтобы на вкладке System (Системные) диалогового окна Settings (Установки) (см. рис. 1.12) был установлен флажок Delete clipboard files on exit (Удаление файлов буферов обмена при выходе). Если же данный флажок сброшен, то после выхода из программы файлы, в которых хранится содержимое буферов обмена, будут уничтожены. Для того чтобы скопировать данные в текущий буфер обмена, используется команда Сору (Копирование) меню Edit (Правка). Можно также скопировать данные в новый файл. Для этого надо воспользоваться командой Сору to New (Скопировать в новый файл) меню Edit (Правка). Эта команда создаст новый файл и вставит в него содержимое выделенного фрагмента (или весь исходный файл целиком, если выделенного фрагмента не было). Параметры нового файла автоматически станут такими же, как и у исходного файла. При выполнении команды Copy to New (Скопировать в новый файл) копирования данных в буфер обмена не происходит. Данные из буфера обмена можно вставлять в текущий файл. Прежде чем производить вставку, необходимо установить курсор в то место в файле, начиная с которого требуется сделать вставку, а также сделать текущим необходимый буфер обмена. После этого возможны три варианта вставки – обыкновенная, специальная и вставка в новый файл. Обыкновенная вставка осуществляется с помощью команды Paste (Вставить) меню View (Вид). При этом данные из буфера обмена как бы «раздвигают» данные текущего файла в точке, в которой находится курсор. Если формат вставляемых данных отличается от формата текущего файла, то Cool Edit произведет автоматическое преобразование. Второй вариант вставки – специальная вставка. Она осуществляется с помощью команды Mix Paste (Вставить со смешиванием) меню Edit (Правка), которая вызывает одноименное диалоговое окно (рис. 2.5). Если формат вставляемых данных отличается от формата данных текущего файла, то, как и в случае обыкновенной вставки, производится автоматическое преобразование. Рис. 2.5. Диалоговое окно Mix Paste В верхней части этого диалогового окна расположена группа элементов Volume (Громкость). С помощью ползунков L и R задается уровень громкости вставляемых данных для левого и правого каналов, соответственно. В полях ввода, которые расположены напротив этих ползунков, можно задать уровни громкости численно. Уровень громкости задается в процентах (например, 10 % это примерно – 10 дБ, 50 % – примерно – 6 дБ и т. п.). Если для какого-то одного из каналов установлен флажок Invert (Инвертирование) (эти флажки расположены рядом с соответствующими полями ввода), то вставляемые данные с выбранного канала (или обоих каналов) будут инвертированы (то есть зеркально отражены относительно центральной линии). Если установлен флажок Lock Left/Right (Связать левый/ правый), то ползунки управления уровнем громкости связываются и при изменении положения одного из них аналогичным же образом изменяется и положение второго. В противном случае можно изменять положение ползунков независимо друг от друга. В левой нижней части диалогового окна Mix Paste (Вставка со смешиванием) расположены несколько переключателей. Они имеют следующее назначение. • Insert – вставка осуществляется одним из двух способов. Если в текущем файле нет выделенного фрагмента, то его содержимое будет «раздвинуто» и на освободившееся место вставятся данные из буфера обмена. Если же выделенный фрагмент имеется в наличии, то данные из этого фрагмента будут замещены вставляемыми данными. • Overlap (Mix) – при вставке происходит смешивание вставляемых данных с данными текущего файла. • Replace – при вставке содержимое буфера обмена замещает данные текущего файла. • Modulate – при вставке данные из буфера обмена модулируются данными текущего файла (то есть производится изменение частоты данных из буфера обмена, а частота этого изменения определяется данными из текущего файла). Под описанными выше переключателями расположен флажок Crossfade (Кроссфейд). Если он установлен, то на границе вставки будет применен кроссфейд (это поможет избежать возможных щелчков или потрескиваний). В поле ввода, которое расположено напротив этого флажка, задается длительность кроссфейда. В правой нижней части расположена группа элементов управления, которые определяют источник вставляемых данных. Возможны следующие три варианта. • From Clipboard N – вставка данных из текущего внутреннего буфера (N меняется от 1 до 5) обмена (если в данный момент текущим является буфер обмена Windows, то данный переключатель будет недоступен). • From Windows Clipboard – вставка данных из буфера обмена Windows. • From File – вставка данных из файла. После того как выбран этот переключатель, необходимо нажать кнопку Select File и в появившемся диалоговом окне выбрать требуемый файл. Если этого проделано не будет, то в результате операции вставки ничего не изменится. Если установить флажок Loop Paste (Зацикливание вставки), то вставка может быть произведена несколько раз подряд. Количество вставок задается в расположенном напротив этого флажка поле ввода. И наконец, последний вариант вставки – вставка в новый файл. Чтобы произвести вставку в новый файл, необходимо воспользоваться командой Paste to New (Вставить в новый файл) меню Edit (Правка). Маркеры и регионы Часто бывает необходимо работать не со всем файлом сразу, а только с несколькими его участками. При этом, конечно, хотелось бы иметь набор средств для быстрого перемещения между требуемыми участками, прослушивания этих участков в произвольном порядке, быстрого выделения того или иного участка и т. п. В программе Cool Edit имеется такой набор средств, и сейчас о нем будет рассказано. В Cool Edit можно пометить определенные временные позиции или фрагменты. Для того чтобы это сделать, надо установить курсор в позицию, которую необходимо пометить (или выделить фрагмент), и нажать клавишу . После этого над изображением звуковой волны и под ним появится маркер (или маркеры, если клавиша была нажата при наличии выделенного фрагмента). Ограниченный маркерами фрагмент мы будем называть регионом. Маркеры имеют вид треугольников. По умолчанию маркеры, которые соответствуют определенным положениям курсора, имеют розовый цвет, а маркеры, отмечающие границы региона, – голубой. Цвета маркеров можно изменить на вкладке Colors (Цвета) диалогового окна Settings (Установки) (см. разд. «Настройка параметров программы» гл. 1). Для того чтобы поместить курсор в помеченную маркером позицию, необходимо просто щелкнуть мышью по этому маркеру. А для того чтобы выделить регион, надо щелкнуть по любому из двух маркеров, которыми помечены границы региона (или щелкнуть мышью между этими маркерами). Если надо удалить маркер, то по нему следует щелкнуть правой кнопкой мыши и в появившемся раскрывающемся списке выбрать команду Delete Cue (Удалить маркер). Для удаления региона следует проделать аналогичную операцию с любым из маркеров, обозначающих границы этого региона (в данном случае будет команда Delete Range (Удалить регион)). Кроме того, в Cool Edit есть специальное средство для операций над маркерами и регионами – список маркеров и регионов, который имеет вид диалогового окна под названием Cue List (Список маркеров). Открывается это диалоговое окно с помощью одноименной команды меню View (Вид). Возможный его вид изображен на рис. 2.6. Рис. 2.6. Список маркеров и регионов В верхней половине диалогового окна Cue List (Список маркеров) содержится список всех маркеров и регионов, которые имеются в данный момент в текущем файле (в дальнейшем, за исключением тех случаев, когда необходимо подчеркнуть их различие, мы будем как маркеры, так и регионы, называть элементами). Как видно на рисунке, этот список состоит из трех колонок. В первой колонке указывается временная позиция маркера, а в случае региона – его границы. Во второй колонке указывается метка (имя) элемента. И наконец, в третьей колонке указывается номер включения элемента в список (то есть каким по счету он был добавлен). Порядок же элементов в списке зависит от их временных параметров – элементы упорядочены по времени. Для того чтобы поместить курсор во временную позицию какого-либо маркера или выделить регион, надо просто произвести двойной щелчок мышью по соответствующему элементу в списке. Под списком маркеров и регионов расположены два поля ввода, которые имеют следующее назначение. • Label – в этом поле ввода задается имя элемента (для того чтобы это сделать надо выбрать требуемый элемент в списке и затем в этом поле ввода задать ему имя). По умолчанию имена задаются в виде «Cue N», где N – номер включения элемента в список (см. рис. 2.6). • Description – в этом поле записываются комментарии. Например, при обработке песни ее куплеты и припевы могут быть сделаны регионами и к ним можно делать комментарии типа «это второй куплет». Под полями ввода Label (Метка) и Description (Описание) находится флажок Auto Zoom (Автоматическая детализация). Если он установлен, то при выделении региона с помощью диалогового окна Cue List (Список маркеров) будет производиться автоматическое изменение масштаба таким образом, что на экране будет отображаться выделенный регион. В нижней части диалогового окна Cue List (Список маркеров) расположены несколько кнопок, предназначенных для различных операций над маркерами и регионами. Кнопка Add (Добавить) предназначена для добавления в список текущей позиции курсора или выделенного фрагмента, ее действие аналогично нажатию клавиши . Кнопка Del (Удалить) предназначена для удаления элементов из списка. Для того чтобы удалить какой-нибудь элемент, надо выделить его в списке (щелкнув по нему мышью), а затем нажать кнопку Del (Удалить). Можно удалять сразу несколько элементов. Для того чтобы выделить одновременно несколько элементов, надо, удерживая клавишу , щелкнуть мышью по требуемым элементам. Кнопка Merge (Объединить) предназначена для объединения элементов списка. Например, если выделить в списке один маркер и один регион (причем маркер расположен не внутри региона), то после нажатия этой кнопки вместо этих двух элементов образуется один регион, одной из границ которого станет выделенный до этого маркер. Вообще говоря, результат применения кнопки Merge (Объединить) не всегда так однозначен, а слово «объединение» не совсем соответствует тому, что происходит после ее нажатия, и для того чтобы понять суть осуществляемой операции, вам лучше всего самостоятельно поэкспериментировать с различными комбинациями элементов. Кнопка Batch (Разделить) вызывает диалоговое окно Batch Process Phrases (Процесс разделения фраз), о назначении которого сейчас будет рассказано. Это диалоговое окно представлено на рис. 2.7. Рис. 2.7. Диалоговое окно Batch Process Phrases После нажатия в диалоговом окне Batch Process Phrases (Процесс разделения фраз) кнопки ОК возможны два результата. Это зависит от того, какой из двух имеющихся в нем переключателей был перед этим выбран. Если был выбран переключатель Set Amount Of Silence (Установить количество тишины), то тогда перед и после всех элементов, которые были выделены в диалоговом окне Cue List (Список маркеров), перед нажатием кнопки Batch (Разделить), будут добавлены участки тишины. Длительность этих участков определяется с помощью следующих двух полей ввода. • Add silence before … seconds – длительность участков, добавляемых перед выделенными в диалоговом окне Cue List элементами. • Add silence after … seconds – длительность участков, добавляемых после выделенных в диалоговом окне Cue List элементов. Если же был выбран переключатель Save to Files (Сохранить в виде файлов), то все регионы, которые были выделены в диалоговом окне Cue List (Список маркеров) перед нажатием кнопки Batch (Разделить), будут сохранены в виде отдельных файлов. Имена этих файлов будут состоять из двух частей. Вторая часть – это номер, а первая часть у всех файлов будет одинаковая и задается она в поле ввода Filename Prefix (Приставка к имени файла). Сохраняться эти файлы будут в папку, которая указывается в поле ввода Destination Directory (Папка назначения), а выбрать данную папку можно с помощью расположенной напротив названного поля кнопки Browse (Обзор). В раскрывающемся списке Output Format (Формат вывода) выбирается тип, в котором будут сохранены файлы, а с помощью расположенной напротив него кнопки Options (Параметры) можно задать некоторые параметры этих файлов. Обобщая все вышесказанное, можно отметить, что кнопка Batch (Разделить) предназначена для разделения элементов списка маркеров и регионов. И наконец, последняя кнопка Done (Готово) просто закрывает диалоговое окно Cue List (Список маркеров). Кроме того, можно воспроизводить регионы в произвольном порядке, а также каждый регион может быть проигран определенное количество раз. Осуществляется такая операция с помощью листа воспроизведения. Лист воспроизведения представляет собой диалоговое окно Play List (Лист воспроизведения), которое вызывается одноименной командой меню View (Вид). Это диалоговое окно изображено на рис. 2.8. Рис. 2.8. Диалоговое окно Play List В левой части этого диалогового окна расположен список регионов, содержащихся в листе воспроизведения, а также указывается, сколько раз будет проигран каждый из них. В правой же части находятся несколько кнопок, которые имеют следующее назначение. • Add Before – предназначена для добавления в лист воспроизведения региона, который выделен в диалоговом окне Cue List (Список маркеров). Этот регион добавляется перед регионом, который был выделен в листе воспроизведения в момент нажатия кнопки, или в конец списка, если выделенного региона не было. • Remove – удаляет выделенный регион из листа воспроизведения. В поле Loops указывается количество раз, которое будет проигран регион. • Play – предназначена для воспроизведения списка регионов в заданном порядке и заданное количество раз для каждого региона. Воспроизведение осуществляется, начиная с выделенного в данный момент региона и до конца списка. Если же в момент нажатия этой кнопки не выделен ни один регион, то после нажатия будет воспроизведен весь список регионов. • Autocue – по нажатию этой кнопки будет воспроизведен выделенный в данный момент регион. При этом после воспроизведения выделенным становится следующий в списке регион (и так по кругу). • Done – закрывает диалоговое окно Play List. На этом рассказ про операции редактирования заканчивается, и в следующем разделе речь пойдет об обработке звука с применением различных эффектов. Обработка звука Обработка звука в Cool Edit производится с помощью команд меню Transform (Преобразование) (большинство из них входят в какое-либо подменю). Данный раздел посвящен описанию этих команд. Каждая команда может подействовать либо на весь файл целиком, если в момент ее выполнения в файле нет выделенного фрагмента, либо только на выделенный фрагмент, и в дальнейшем, за исключением особых случаев, объект воздействия той или иной команды мы будем называть просто «данные» или «звуковая волна». Большинство пунктов меню Transform (Преобразование) являются подменю. Исключение составляют лишь первые три пункта – команды Invert, Reverse и Silence. Сначала мы расскажем про них, а затем уже в отдельных подразделах рассмотрим остальные пункты меню Transform (Преобразование). Команда Invert (Инвертировать) отображает звуковую волну зеркально относительно центральной линии (то есть линии с нулевой амплитудой), а команда Reverse (Обратить) отображает звуковую волну зеркально по горизонтали (относительно ее центра). Команда Silence (Тишина) заменяет звуковые данные выделенного фрагмента тишиной. Если же выделенного фрагмента нет, команда будет недоступна. Остальные команды меню Transform (Преобразование) содержатся в различных подменю, и далее будет рассказано о каждом из этих подменю, за исключением подменю DirectX. В этом подменю содержатся эффекты, реализуемые с помощью подключаемых модулей DirectX, которые являются не внутренними средствами Cool Edit, а программами обработки звука, которые могут быть использованы в любом приложении, поддерживающем технологию DirectX (например, в Cakewalk или Sound Forge). Описанию различных модулей DirectX посвящена третья часть книги, а сейчас речь пойдет о внутренних эффектах Cool Edit. Подменю Amplitude С помощью команд этого подменю осуществляются различные преобразования над амплитудой (то есть громкостью) звуковой волны. Команда Amplify Данная команда предназначена для увеличения или уменьшения громкости звуковой волны. При этом возможны два варианта такого изменения, которые мы будем условно называть «постоянное» и «переменное». При «постоянном» типе во всех точках звуковой волны амплитуда изменяется одинаково (то есть увеличивается или уменьшается с одним и тем же постоянным коэффициентом). При «переменном» типе коэффициент изменения может меняться, что позволяет, например, осуществлять плавное уменьшение или увеличение громкости. Команда Amplify (Усилить) вызывает одноименное диалоговое окно, состоящее из двух вкладок. Первая из этих двух вкладок – вкладка Constant Amplification (Постоянное усиление) – предназначена для «постоянного» изменения амплитуды. Диалоговое окно Amplify (Усилить) с открытой вкладкой Constant Amplification (Постоянное усиление) изображено на рис. 2.9. Рис. 2.9. Вкладка Constant Amplification диалогового окна Amplify Непосредственно на самой вкладке расположены два ползунка L и R, с помощью которых определяется коэффициент изменения амплитуды для левого и правого каналов, соответственно. Этот коэффициент измеряется в процентах, и если его значение равно 100, то амплитуда звуковой волны не изменяется. Кроме того, коэффициент изменения амплитуды можно задавать численно в поле ввода, которое расположено напротив соответствующего ползунка. Если установлен флажок Lock Left/Right (Связать левый/правый), то ползунки L и R связываются и при изменении положения одного из них аналогичным же образом изменяется и положение второго. В противном случае можно изменять положение ползунков независимо друг от друга. Вторая вкладка диалогового окна Amplify (Усилить) – вкладка Fade (Постепенное изменение), которая предназначена для «переменного» изменения амплитуды. Диалоговое окно Amplify (Усилить) с открытой вкладкой Fade (Постепенное изменение) изображено на рис. 2.10. Рис. 2.10. Вкладка Fade диалогового окна Amplify В этой вкладке присутствуют две пары ползунков – Initial Amplification (Начальное усиление) и Final Amplification (Конечное усиление). С помощью ползунков Initial Amplification (Начальное усиление) задается начальное значение коэффициента изменения амплитуды, а с помощью ползунков группы Final Amplification (Конечное усиление) – конечное, и на протяжении всей звуковой волны коэффициент изменения амплитуды будет изменяться от начального значения к конечному. Если выбран переключатель Linear Fades (Линейное постепенное изменение), то график этого изменения будет линейным, а если выбран переключатель Logarithmic Fades (Логарифмическое постепенное изменение), то график будет логарифмическим. Как и на вкладке Constant Amplification (Постоянное усиление), на вкладке Fade (Постепенное изменение) присутствует флажок Lock Left/Right (Связать левый/правый), который имеет аналогичное назначение. Теперь давайте рассмотрим остальные элементы диалогового окна Amplify (Усиление), которые присутствуют в нем независимо от того, какая выбрана вкладка. В правой части окна расположен список Presets (Шаблоны), в котором можно выбрать один из шаблонов изменения амплитуды. Кроме того, вы можете создать и собственный шаблон (если требуется часто применять одну и ту же комбинацию параметров). Для того чтобы создать новый шаблон, надо сначала произвести все необходимые установки, а затем нажать кнопку Add (Добавить), которая расположена над списком шаблонов. После этого откроется диалоговое окно New Preset Name (Имя нового шаблона), в котором надо задать имя нового шаблона и нажать кнопку ОК, после чего в списке Presets (Шаблоны) появится новый шаблон. Если же надо удалить какой-либо шаблон, то сначала выделите его в списке, а затем нажмите кнопку Del (Удалить). Если установлен флажок View all settings in dB (Просмотр всех установок в децибелах), то значения коэффициента изменения амплитуды будут отображаться не в процентах, а децибелах. В нижней части диалогового окна расположены две группы элементов – DC Bias (DC-смещение) и Normalization (Нормализация). Группа элементов DC Bias (DC-смещение) предназначена для корректировки положения звуковой волны относительно центральной линии. В некоторых случаях при записи данных возникает смещение относительно центральной линии. Для того чтобы при выполнении команды Amplify (Усилить) откорректировать расположение данных относительно центральной линии, надо установить флажок Enable DC Bias Adjust (Задействовать корректировку DC-смещения). Тогда станет доступно расположенное рядом с ним поле ввода, в котором в процентах задается степень смещения данных. С помощью элементов группы Normalization (Нормализация) можно задавать изменение амплитуды таким образом, чтобы максимальное значение амплитуды звуковой волны после выполнения команды Amplify (Усилить) равнялось заданному значению. Для того чтобы это сделать, надо ввести в поле ввода Peak Level (Пиковый уровень) требуемое значение и нажать кнопку Calculate Now (Вычислить сейчас). После этого коэффициент изменения амплитуды будет установлен таким образом, что максимальное значение амплитуды звуковой волны после выполнения команды Amplify (Усилить) будет равно значению, которое было задано в поле ввода Peak Level (Пиковый уровень). Команда Channel Mixer Эта команда предназначена для смешивания данных левого и правого каналов. После ее применения в каждом из каналов будут с заданными уровнями громкости присутствовать данные обоих каналов. Уровни громкости задаются в диалоговом окне Channel Mixer (Микшер каналов), которое вызывается названной командой. Диалоговое окно Channel Mixer (Микшер каналов) показано на рис. 2.11. Рис. 2.11. Диалоговое окно Channel Mixer В левой части этого диалогового окна находятся две совершенно одинаковые группы элементов управления: New Left Channel (Новый левый канал) и New Right Channel (Новый правый канал), с помощью которых задаются уровни громкости исходных (до применения команды Channel Mixer (Микшер каналов)) каналов на новом (после применения команды Channel Mixer (Микшер каналов)) левом и правом каналах, соответственно. Уровень громкости исходного левого канала задается с помощью ползунка L, а уровень громкости исходного правого канала – с помощью ползунка R. Уровни громкости можно также задавать с помощью расположенных напротив ползунков L и R полей ввода, а изменять их можно в диапазоне от —100 до 100. Отрицательные значения означают инвертирование (зеркальное отображение относительно центральной линии) соответствующих исходных данных. Если установлен флажок Invert, то производится инвертирование данных соответствующего нового канала. В правой части диалогового окна Channel Mixer (Микшер каналов) расположен список шаблонов Presets (Шаблоны). Работа с ним осуществляется так же, как и в диалоговом окне Amplify (Усилить). Команда Dynamics Processing С помощью этой команды вы можете изменить динамический диапазон данных. Динамический диапазон – это, простыми словами, разница между самым высоким и самым низким значением амплитуды. Зачем же надо его изменять? Примеров применения изменения динамического диапазона довольно много, приведем один из них. Представьте себе, что во время записи вокала певец поет свою партию и при этом периодически изменяет расстояние между микрофоном и своим ртом (или он вообще плохо управляет громкостью своего голоса). Это приводит к тому, что на записи голос будет звучать то громче, то тише, хотя в результате хотелось бы иметь запись, в которой на всем ее протяжении голос звучит одинаково громко. Вот для того чтобы получить такую запись, и применяют изменение динамического диапазона. В данном случае этот диапазон сжимают, после чего разница между самым большим и самым маленьким уровнем громкости становится практически не заметной на слух. Характер изменения динамического диапазона определяется передаточной функцией. График этой функции имеет вид ломаной линии, и координаты точек этой линии имеют следующий смысл: • координаты по оси абсцисс (по горизонтали) – уровень входного сигнала (перед изменением динамического диапазона); • координаты по оси ординат (по вертикали) – уровень сигнала на выходе. Например, для того, чтобы определить, каким после изменения динамического диапазона будет значение амплитуды в точках звуковой волны, в которых до изменения она равнялась —20 дБ, надо найти на графике передаточной функции точку с абсциссой —20 и посмотреть на значение ее ординаты. Это и будет новое значение амплитуды. Устройства, которые осуществляют изменение динамического диапазона данных, обычно подразделяются на следующие четыре типа. • Компрессоры (Compressors) – используются для сужения динамического диапазона. Это сужение производится посредством уменьшения амплитуды, превышающей заданный верхний порог, и увеличения амплитуды, которая ниже заданного нижнего порога. Компрессор можно использовать, например, для достижения постоянной громкости в записи вокала (этот пример уже был описан чуть выше). • Лимитеры (Limbers) – это компрессоры с более высокой степенью уменьшения динамического диапазона. Они используются для ограничения амплитуды таким образом, чтобы она не превышала определенный пороговый уровень (например, лимитер может пригодиться для защиты от перегрузок оборудования). • Экспандеры (Expanders) – устройства, противоположные компрессорам. Они расширяют динамический диапазон сигнала (иногда и такое бывает необходимо) посредством ослабления амплитуды, которая ниже заданного нижнего порога, и увеличения амплитуды, превышающей заданный верхний порог. • Нойс-Гейты (Noise Gates) – вариант экспандера, предназначенный для шумоподавления. Расширение динамического диапазона производится посредством только уменьшения амплитуды, которая ниже определенного порога. Команда Dynamics Processing (Динамическая обработка), предназначенная для изменения динамического диапазона, вызывает диалоговое окно Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона). В этом окне есть четыре вкладки – Graphic (Графическая), Traditional (Традиционная), Attack/Release (Атака/освобождение) и Band Limiting (Ограничение частотной полосы). Есть также и постоянные элементы, которые присутствуют в нем независимо от того, какая из вкладок выбрана. Диалоговое окно Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) с открытой вкладкой Graphic (Графическая) изображено на рис. 2.12. Рис. 2.12. Вкладка Graphic диалогового окна Dynamic Range Processing В этом окне рисуется график передаточной функции (см. чуть выше, в начале описания команды Dynamics Processing). Рисование производится посредством добавления и перетаскивания узлов (на рис. 2.12 они имеют вид белых квадратов). Для того чтобы добавить узел, надо просто щелкнуть мышью по области рисования графика передаточной функции, а перетащить уже существующий узел можно, ухватившись за него мышью. Определить координаты узла на графике можно, ориентируясь по координатной сетке. Если же требуется сделать это более точно, надо подвести к узлу курсор мыши и посмотреть на поле в нижней части вкладки Graphic (Графическая). В этом поле отображается текущее положение курсора мыши, когда он находится над областью рисования. На рис. 2.12 в этом поле отображается запись —38.8 dB – > —72.8 dB. Первое значение – это координата по горизонтали (исходное значение амплитуды), а второе – координата по вертикали (новое значение амплитуды). Если по какому-либо узлу щелкнуть правой кнопкой мыши, то появится диалоговое окно Edit Point (Редактирование узла), где можно точно задать координаты узла. В этом диалоговом окне в поле Input Signal Level (Уровень входного сигнала) задается координата узла по горизонтали, а в поле Output Signal Level (Уровень выходного сигнала) – координата по вертикали. Для того чтобы удалить узел, надо просто ухватиться за него мышью и перетащить за пределы области рисования графика. В нижней части вкладки Graphic (Графическая) расположены также две кнопки: • Flat – из графика передаточной функции будут удалены все узлы, кроме двух крайних; • Invert – график передаточной функции отобразится зеркально относительно диагональной линии. Эту кнопку можно использовать только в том случае, если крайние узлы графика располагаются в точках (—100, 100) и (0, 0) (то есть в левом нижнем и правом верхнем углах области рисования графика передаточной функции). В верхней правой части вкладки Graphic (Графическая) находится флажок Splines (Кривые). Если его установить, то график передаточной функции будет сглажен и примет вид кривой. Узлы в этом случае не будут являться точками этой кривой, с их помощью будет осуществляться контроль над ее формой. Следующая вкладка диалогового окна Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) – вкладка Traditional (Традиционная). Диалоговое окно Dynamic Range Processing с вкладкой Traditional изображено на рис. 2.13. Рис. 2.13. Вкладка Traditional диалогового окна Dynamic Range Processing На этой вкладке задание параметров изменения динамического диапазона производится несколько иным способом, чем на вкладке Graphic (Графическая). В правой части вкладки Traditional (Традиционная) расположены пять переключателей, пронумерованных цифрами от 2 до 6. Выбором того или иного переключателя определяется количество секций в графике передаточной функции. Это количество будет равняться номеру выбранного переключателя. Под секцией здесь понимается пара соседних узлов. После столбца переключателей идет столбец раскрывающихся списков. В этих списках выбирается характер изменения динамического диапазона на соответствующих секциях (самый верхний список соответствует первой секции, а остальные – номерам расположенных напротив них переключателей). Секции нумеруются справа налево, т. е. первая секция является самой правой секцией на графике передаточной функции. Характер изменения может быть задан тремя способами (варианты, представленные в раскрывающихся списках). • Flat – на соответствующей секции динамический диапазон не будет изменяться; • Compress – на соответствующей секции будет производиться сужение динамического диапазона; • Expand – на соответствующей секции будет производиться расширение динамического диапазона. Далее расположен столбец полей ввода Ratios (Коэффициенты). В этих полях ввода задается степень изменения динамического диапазона (другими словами крутизна линии, соединяющей узлы секции, относительно диагональной линии). Затем идет последний столбец – столбец полей ввода Thresholds (Пороги). В первом (самом верхнем) поле ввода задаются одновременно координата левого узла первой секции и координата правого узла второй секции (очевидно, что это один и тот же узел). В следующих полях ввода из столбца Thresholds (Пороги) задаются правые узлы соответствующих секций (номер секции определяется тем, напротив какого переключателя расположено данное поле ввода). Значения в полях ввода Thresholds (Пороги) должны убывать (то есть если одно поле ввода расположено ниже другого, то и значение в нем должно быть меньше). Последний элемент вкладки Traditional (Традиционная) – поле ввода Output Compensation (gain) … dB (Компенсация на выходе (усиление) … дБ). После изменения динамического диапазона амплитуда во всех точках звуковой волны будет увеличена на число, заданное в этом поле ввода. Следующая вкладка диалогового окна Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) – вкладка Attack/Release (Атака/освобождение) (рис. 2.14). Рис. 2.14. Вкладка Attack/Release диалогового окна Dynamic Range Processing В этом окне присутствуют две группы элементов управления – Gain Processor (Процессор-усилитель) и Level Detector (Определитель уровня). Группа Gain Processor (Процессор-усилитель) включает в себя следующие поля: • Output Gain … dB – задается число, на которое будет изменена амплитуда выходного (после изменения динамического диапазона) сигнала; • Attack Time … ms – указывается время, за которое выходной сигнал увеличивается до определенного для него (графиком передаточной функции) значения (реакция на возрастание уровня сигнала); • Release Time … ms – устанавливается время, за которое выходной сигнал уменьшается до определенного для него значения (реакция на убывание уровня сигнала). Кроме того, в эту же группу элементов входит и флажок Joint Channels. Если названный флажок установлен, то изменение динамического диапазона будет производиться на основе информации обоих каналов. Если же флажок не установлен, то изменение динамического диапазона будет производиться на каждом канале отдельно (в этом случае может возникнуть ситуация, при которой уровень полезного сигнала из одного канала после изменения динамического диапазона окажется одинаковым с уровнем шума в другом канале, что обычно нежелательно). Группа Level Detector (Определитель уровня), в свою очередь, включает в себя три следующих поля: • Input Gain … dB – задается число, на которое будет изменена амплитуда входного (перед изменением динамического диапазона) сигнала; • Attack Time … ms – устанавливается время реакции на возрастание уровня сигнала при определении текущих значений амплитуды; • Release Time … ms – указывается время реакции на убывание уровня сигнала при определении текущих значений амплитуды. Кроме того, в группе Level Detector (Определитель уровня) имеются два переключателя – Peak (Пиковый) и RMS, которые предназначены для выбора метода интерпретации графика передаточной функции. И наконец, последний элемент вкладки Attack/Release (Атака/освобождение) – поле ввода Lookahead Time … ms (Время упреждения … мс). Этот параметр используется для обработки резких выбросов, которые появляются, если сигнал становится более громким. Эти выбросы возникают из-за того, что время реакции на возрастание уровня сигнала слишком маленькое, а с помощью параметра Lookahead Time ms (Время упреждения мс) время реакции на возрастание уровня сигнала фактически будет отсчитываться раньше, чем увеличится уровень сигнала. Последняя вкладка диалогового окна Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) – вкладка Band Limiting (Ограничение частотной полосы). Диалоговое окно Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) с открытой вкладкой Band Limiting (Ограничение частотной полосы) изображено на рис. 2.15. Рис. 2.15. Вкладка Band Limiting диалогового окна Dynamic Range Processing На этой вкладке определяется диапазон частот, к которому будет применяться изменение динамического диапазона. Нижняя граница этого диапазона задается в поле ввода Low Cutoff… Hz (Нижняя частота среза … Гц), а верхняя – в поле ввода High Cutoff… Hz (Верхняя частота среза … Гц). Теперь рассмотрим постоянные элементы диалогового окна Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) (те, которые присутствуют в нем независимо от того, какая вкладка выбрана). В правой верхней части диалогового окна Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) расположен список шаблонов Presets (Шаблоны). Работа с ним осуществляется обычным образом (см. описание команды Amplify (Усилить)). Под этим списком расположен список секций и их параметров. Еще ниже имеется кнопка предварительного прослушивания Preview (Предварительное прослушивание) и флажок Bypass (Обход). Если этот флажок установлен, то при нажатии кнопки Preview (Предварительное прослушивание) будет воспроизведена необработанная звуковая волна. И наконец, в левом нижнем углу расположен флажок Create Envelope Only (Создать только огибающую). Если он установлен, то результатом изменения динамического диапазона будет огибающая амплитуды выходного сигнала. Эту огибающую можно потом использовать для модулирования какой-нибудь другой звуковой волны с помощью команды Mix Paste (Вставить со смешиванием) меню Edit (Правка) (см. раздел «Операции редактирования» данной главы). Команда Envelope Эта команда вызывает диалоговое окно Create Envelope (Создание огибающей), в котором задается огибающая амплитуды звуковой волны. Данное диалоговое окно изображено на рис. 2.16. Рис. 2.16. Диалоговое окно Create Envelope В верхней половине этого диалогового окна расположен график огибающей. Рисование такого графика осуществляется аналогично рисованию графика передаточной функции на вкладке Graphic (Графическая) диалогового окна Dynamic Range Processing (Обработка динамического диапазона) (см. описание предыдущей команды). Аналогичным же образом используется кнопка Flat (Ровный), а флажок Spline Curves (Кривые линии) имеет то же назначение, что и флажок Splines (Кривые). На графике огибающей по горизонтальной оси откладывается время, а по вертикальной – новое значение амплитуды (в процентах от исходного). По умолчанию на вертикальной оси располагаются значения от 0 до 100 %. Значение 100 % соответствует исходному значению амплитуды, а значение 0 % – полной тишине. Если необходимо как-то превысить исходное значение, можно воспользоваться полем ввода Amplification … % (Усиление … %), которое расположено под графиком огибающей в правой части диалогового окна Create Envelope (Создание огибающей). В этом поле ввода задается максимальное значение по вертикали (по умолчанию в нем стоит число 100). Имеется в этом окне и список шаблонов Presets (Шаблоны), работа с которым вам уже знакома (см. описание команды Amplify (Усилить)). Команда Hard Limiting Эта команда используется для ограничения амплитуды звуковой волны. Она вызывает диалоговое окно Hard Limiter (Жесткий ограничитель), которое изображено на рис. 2.17. Рис. 2.17. Диалоговое окно Hard Limiter В верхней части этого диалогового окна находятся следующие элементы управления: • Limit Max Amplitude to … dB – в точках, где амплитуда превышает значение, указанное в этом поле ввода, будет произведено ослабление амплитуды; • Boost Input by … dB – перед обработкой уровень сигнала будет увеличен на значение, указанное в этом поле ввода. Данный элемент можно использовать для увеличения громкости звуковой волны с гарантированным отсутствием перегрузок; • Look Ahead Time … ms (5…20) – время реакции на возрастание амплитуды выше указанного в поле ввода Limit Max Amplitude to … dB значения. Если это значение слишком маленькое, могут возникнуть некоторые искажения звука, поэтому значение в этом поле должно быть не менее 4 мс (рекомендуется 10 мс); • Release Time … ms (40…200) – время реакции на спад амплитуды. Нормальное значение этого параметра – 100. Более высокие значения могут привести к тому, что будет ослабляться амплитуда, которая не превышает указанное в поле Limit Max Amplitude to … dB значение. Флажок Link Left & Right, если он установлен, означает, что изменение амплитуды на обоих каналах будет производиться согласованно, в противном случае амплитуда меняется на каждом канале отдельно. Для того чтобы сохранить стерео картину звуковой волны, этот флажок должен быть установлен. В нижней части диалогового окна Hard Limiter (Жесткий ограничитель) расположены несколько полей ввода, в которых указана различная статистическая информация. Команда Normalize Эта команда предназначена для нормализации (повышения амплитуды до максимального значения) звуковой волны. Она вызывает диалоговое окно Normalize (Нормализация), изображенное на рис. 2.18. Рис. 2.18. Диалоговое окно Normalize В поле ввода Normalize to (Нормализовать к) задается уровень нормализации (то есть до какого значения будет повышаться амплитуда). Если установлен флажок Decibels Format (Формат в децибелах), то уровень нормализации будет задаваться в децибелах (в противном случае – в процентах). Если установлен флажок Normalize L/R Equally (Нормализовывать л/п одинаково), то нормализация производится на обоих каналах согласованно, а в противном случае каждый канал нормализуется отдельно. Если установлен флажок DC Bias Adjust (Корректировка DC-смещения), то при нормализации будет также проведена корректировка расположения звуковой волны относительно центральной линии. Величина смещения задается в поле ввода, расположенном напротив этого флажка. Команда Pan/Expand Команда предназначена для сдвига по стереопанораме центрального канала звуковой волны. С его помощью можно также уменьшать и увеличивать стереопанорамную разницу между левым и правым каналами (чем больше эта разница, тем «шире» на стереопанораме будет звучание). При работе с этим эффектом используются понятия «центрального» и «окружающего» каналов стереофайла. Здесь «окружающий» канал есть разница (L – R) между двумя исходными каналами, а «центральный» канал – сумма (L + R) исходных каналов. Команда Pan/Expand (Панорама/расширение) вызывает одноименное диалоговое окно (рис. 2.19). Рис. 2.19. Диалоговое окно Pan/Expand В этом окне имеются два графика – Center Channel Pan (Панорама центрального канала) и Stereo Expand (Стерео расширение). Под каждым из них находятся флажок Spline Curves (Кривые линии), кнопка Flat (Ровный) и поле, в котором отображаются координаты курсора мыши, когда он находится над областью рисования графика. Рисование графиков осуществляется как обычно (см. описание команды Dynamics Processing (Динамическая обработка)). График Center Channel Pan (Панорама центрального канала) отображает расположение на стереопанораме «центрального» канала. По горизонтальной оси на этом графике откладывается время, а по вертикальной – расположение на панораме. Вы можете поместить «центральный» канал в любую точку на панораме от крайнего левого (—100 %) до крайнего правого (100 %) положения. При этом, соответственно, зеркально изменяется расположение «окружающего» канала. График Stereo Expand (Стерео расширение) отображает стереопанорамную разницу между каналами. С его помощью можно как увеличивать (>100 %), так и уменьшать (<100 %) эту разницу. Имеется в диалоговом окне Pan/Expand (Панорама/расширение) и список шаблонов Presets (Шаблоны), работа с которым вам уже знакома (см. описание команды Amplify (Усилить)). Подменю DelayEffects С помощью команд этого подменю реализуются эффекты, основанные на задержке сигнала (то есть к сигналу с разницей по времени подмешиваются одна или несколько его копий). Команда Chorus С помощью этой команды осуществляется эффект хорус. Суть этого эффекта заключается в том, что к сигналу с небольшой разницей во времени подмешиваются его копии, которые немного модулируются по амплитуде (то есть производится периодическое изменение амплитуды). Это создает иллюзию звучания нескольких источников звука (например, нескольких голосов вместо исходного одного). Команда Chorus (Хорус) вызывает одноименное диалоговое окно, изображенное на рис. 2.20. Рис. 2.20. Диалоговое окно Chorus В верхней части этого диалогового окна находится группа элементов управления Chorus Characteristics (Характеристики хоруса). Хотя содержащиеся в этой группе элементы применяются к каждому голосу (исходному сигналу и его копиям), в то же время они представляют диапазоны случайных значений, поэтому каждый голос будет иметь разные значения характеристик, определяемых этими элементами. Элементы группы Chorus Characteristics (Характеристики хоруса) имеют следующее назначение. • Thickness … voices – в этом поле ввода задается количество копий сигнала, которые будут смоделированы и подмешаны к исходному сигналу при выполнении эффекта хорус. • Max Delay … ms – одной из важнейших составляющих хоруса являются короткие задержки (часто в диапазоне 15–35 мс), которые меняют свою величину на протяжении времени. С помощью данного ползунка устанавливается максимально возможная величина задержки. Если это значение очень мало, копии сигнала начнут сливаться с оригиналом, что может привести к возникновению неестественного эффекта флэнжера (о нем будет рассказано чуть ниже при описании команды Flanger (Флэнжер)). Если же это значение велико, то общее звучание станет довольно похоже на звук, который издает магнитофон при «зажевывании» кассеты. • Delay Rate … Hz – с помощью этого параметра определяется время, за которое величина задержки изменится от нуля до максимального своего значения. • Feedback … % – с помощью этого ползунка задается величина коэффициента обратной связи. Данный коэффициент показывает, какой процент обработанного сигнала поступает обратно на вход эффекта. • Spread … ms – этот параметр дает дополнительную задержку для каждой копии сигнала, разделяя копии во времени. Более высокие значения приводят к тому, что разница между копиями сигнала становится более заметной на слух. При низких значениях создается эффект звучания голосов (исходного сигнала и его копий) в унисон. В зависимости от других параметров при низких значениях может возникнуть также эффект флэнжера. • Vibrato Depth … dB – как уже говорилось выше, при выполнении эффекта хоруса, помимо задержки копий сигнала, используется также их модулирование по амплитуде. С помощью этого ползунка задается максимальная величина изменения амплитуды при модуляции. Например, если этот параметр равен 5 дБ, копии сигнала будут изменять свою громкость и будут периодически принимать значение на 5 дБ тише исходного сигнала или на 5 дБ громче него. • Vibrato Rate … Hz – с помощью этого ползунка определяется максимальная частота изменения амплитуды. Следующая группа элементов управления, которая присутствует в диалоговом окне Chorus (Хорус) – это группа элементов Stereo Chorus Mode (Режим стереохоруса), с помощью которых определяется расположение копий сигнала на стереопанораме, а также то, как будет интерпретирован исходный сигнал. Cool Edit может либо брать среднее между левым и правым каналами, либо обрабатывать их отдельно для того, чтобы сохранить уже существующую стереокартину файла. Если флажок Average Left & Right (Усреднить левый и правый) установлен, стереокартина файла будет сохранена. Если установлен флажок Add Binaural Cues (Добавить бинауральные сигналы), то на правый и левый каналы каждой копии сигнала будут добавлены различные задержки, что может привести к тому, что различные копии сигнала будут иметь различное расположение на стереопанораме. Однако слышно это будет только при прослушивании результата в наушниках. Если же результат прослушивается через колонки, то этот флажок следует снять. Также в группе элементов Stereo Chorus Mode (Режим стереохоруса) присутствует ползунок, который может изменять свое положение от значения 0 % (Narrow Field (Узкая область)) до значения 100 % (Wide Field (Широкая область)). Кроме того, его положение можно задавать с помощью расположенного справа от него поля ввода. С помощью этого ползунка определяется «ширина» распределения голосов на стереопанораме. Чем левее его положение, тем «уже» будет это распределение, а чем правее – тем «шире». В нижней части диалогового окна Chorus (Хорус) расположена группа элементов управления Output (Выходной сигнал), которая включает в себя два ползунка, положение которых можно также задавать с помощью расположенных напротив них полей ввода. Эти ползунки имеют следующее назначение: • Dry Out — уровень необработанного сигнала на выходе эффекта; • Wet Out — уровень обработанного сигнала на выходе эффекта. В правой части диалогового окна Chorus (Хорус) находится флажок Highest Quality (but slow) (Наилучшее качество (но медленно)). Если вас не очень устраивает результат действия эффекта хоруса, попробуйте включить этот флажок для повышения качества эффекта. При этом будут произведены некоторые дополнительные вычисления, и процесс обработки займет несколько больше времени. Однако следует помнить, что в подавляющем большинстве случаев достаточно обычного качества эффекта хоруса, поэтому, скорее всего, вам никогда не понадобится этот флажок. В правом нижнем углу диалогового окна Chorus (Хорус) расположена кнопка Preview (Предварительное прослушивание), предназначена для предварительного прослушивания результата эффекта. Над этой кнопкой находится флажок Dry Only (Только необработанный). Если он установлен, то при нажатии кнопки Preview (Предварительное прослушивание) будут воспроизводиться необработанные звуковые данные. В правой верхней части диалогового окна Chorus (Хорус) расположен уже знакомый вам по предыдущим командам список шаблонов Presets (Шаблоны) (см. описание команды Amplify (Усилить)). Команда Delay Эта команда предназначена для создания единичной копии задержанного сигнала (простейшее эхо) и вызывает одноименное диалоговое окно, внешний вид которого показан на рис. 2.21. Рис. 2.21. Диалоговое окно Delay Как видно на рисунке, в этом окне имеются две совершенно одинаковые группы элементов управления – Left Channel (Левый канал) и Right Channel (Правый канал), с помощью которых задаются параметры задержки для левого и правого каналов, соответственно. Каждая из групп содержит следующие элементы. • Delay – с помощью этого ползунка устанавливается величина задержки между сигналом и его копией. • Mixing – с помощью этого ползунка устанавливается соотношение уровней исходного сигнала и его задержанной копии. Значение 50 % соответствует ситуации в том случае, когда уровни равны. Значение 0 % означает наличие только задержанного сигнала, а значение 100 % – только исходного сигнала. • Invert – если этот флажок установлен, будет произведено инвертирование (зеркальное отражение относительно центральной линии) задержанного сигнала. В диалоговом окне Delay (Задержка) присутствует также список шаблонов Presets (Шаблоны), работа с которым уже рассматривалась при описании предыдущих команд. Команда Echo С помощью данной команды осуществляется эффект эха. Делается это посредством добавления к сигналу его задержанных копий, которые к тому же еще и постепенно затухают. Настройка параметров эффекта производится в диалоговом окне, которое вызывается командой Echo (Эхо) и имеет такое же название (рис. 2.22). Рис. 2.22. Диалоговое окно Echo В верхней части этого диалогового окна находится группа элементов управления Echo Characteristics (Характеристики эха), которая включает в себя три пары ползунков (в каждой паре один ползунок определяет значение какого-либо параметра для левого канала, а другой – для правого, и, кроме того, напротив каждого ползунка расположено поле ввода, в котором можно численно задавать положение ползунка). Эти пары ползунков имеют следующее назначение. • Decay – коэффициент затухания эха. При реализации эффекта эха громкость каждой следующей копии сигнала меньше, чем громкость предыдущей копии; данный коэффициент показывает, сколько процентов от громкости предыдущего сигнала составляет эта громкость. Так, например, если этот коэффициент равен нулю, эха вообще не будет. • Delay – время задержки между копиями сигнала. • Initial Echo Volume – уровень задержанного сигнала (то есть уровень, с которым эхо подмешивается к исходному сигналу). Кроме того, в группу Echo Characteristics (Характеристики эха) входят два флажка: • Lock Left/Right – если этот флажок установлен, то каждая пара ползунков становится связанной и при изменении положения ползунка одного из каналов аналогичным же образом изменяется и положение ползунка для другого канала. Если же этот флажок снят, положение ползунков можно изменять независимо. • Echo Bounce – если этот флажок установлен, то копия сигнала будет перетекать из одного канала в другой. В нижней половине диалогового окна Echo (Эхо) расположена группа ползунков Successive Echo Equalization (Эквализация последовательного эха). С помощью этих ползунков можно подавлять определенные полосы частот в задержанном сигнале, т. е. группа ползунков Successive Echo Equalization (Эквализация последовательного эха) есть ни что иное, как полосовой фильтр (другими словами эквалайзер), через который пропускается задержанный сигнал. Справа от группы Successive Echo Equalization (Эквализация последовательного эха) располагается флажок Continue echo beyond selection (Продолжить эхо за пределы выделенного фрагмента). Если этот флажок установлен, эхо будет продолжаться и за пределы фрагмента, который был выделен в звуковом файле перед применением команды Echo (Эхо). В диалоговом окне Echo (Эхо), кроме всего прочего, есть еще и список шаблонов Presets (Шаблоны), работа с которым уже рассматривалась при описании предыдущих команд. Команда Echo Chamber Данная команда предназначена для моделирования эха в различных помещениях и вызывает диалоговое окно 3-D Echo Chamber (Трехмерная эхо-камера), которое изображено на рис. 2.23. Рис. 2.23. Диалоговое окно 3-D Echo Chamber В группе элементов управления Room Size (Размер помещения) (она находится в верхней левой части диалогового окна 3-D Echo Chamber (Трехмерная эхо-камера)) задаются параметры моделируемого помещения. В поле ввода Width задается ширина, в поле ввода Length – длина, а в поле ввода Height – высота этого помещения (единицей измерения в данном случае служит фут, который составляет примерно 0,3 метра). Справа от этой группы элементов находится группа элементов управления Settings (Установки), которая включает в себя два поля ввода: • Intensity – указывается интенсивность сигнала источника; • Echoes – задается количество моделируемых отражений сигнала. Под только что рассмотренными группами элементов расположена группа опций Damping Factors (Коэффициенты поглощения), содержащая следующие шесть полей ввода, в которых задаются коэффициенты поглощения для стен, пола и потолка моделируемого помещения. • Left – коэффициент поглощения для левой стены. • Right – коэффициент поглощения для правой стены. • Back – коэффициент поглощения для задней стены. • Front – коэффициент поглощения для передней стены. • Floor – коэффициент поглощения для пола. • Ceiling – коэффициент поглощения для потолка. В нижней части диалогового окна 3-D Echo Chamber (Трехмерная эхо-камера) расположена группа элементов Signal and Microphone Placement (Размещение источника и микрофона). С помощью элементов этой группы задается расположение в помещении источника звука и микрофона, причем расположение сигнала левого и правого каналов источника задается отдельно и также отдельно задается расположение каналов микрофона. Элементы группы Signal and Microphone Placement (Размещение источника и микрофона) расположены в виде таблицы. В этой таблице имеются две пары столбцов – Source Signal (Сигнал источника) и Microphone (Микрофон), в которых, соответственно, задается расположение источника и микрофона. Каждая пара содержит столбец Left (Левый), в котором задается расположение левого канала, и столбец Right (Правый), в котором задается расположение правого канала. Строки же таблицы имеют следующее назначение. • Dx From Left Wall – расстояние от левой стены. • Dx From Back Wall – расстояние от задней стены. • Dx Above Floor – расстояние от пола. Если попытаться задать в какой-нибудь ячейке таблицы значение, превышающее размеры моделируемого помещения, то Cool Edit осуществит моделирование так, как если бы было задано максимально возможное значение (например, ширина помещения). Кроме того, группа Signal and Microphone Placement (Размещение источника и микрофона) включает в себя также флажок Mix Left/Right Into Single Source (Совместить левый/правый в один источник). Если данный флажок установлен, сигналы левого и правого каналов будут объединены в один источник. Также в диалоговом окне 3-D Echo Chamber (Трехмерная эхо-камера) имеется список шаблонов Presets (Шаблоны), работа с которым уже рассматривалась при описании предыдущих команд. Команда Flanger С помощью этой команды осуществляется эффект флэнжера. Изначально этот эффект реализовывался с помощью двух катушечных магнитофонов, на которых проигрывалась одна и та же запись, у одного из которых периодически изменялась скорость воспроизведения. В Cool Edit этот эффект реализуется посредством небольшой задержки и изменения фазы звукового сигнала. Команда Flanger (Флэнжер) вызывает одноименное диалоговое окно, в котором настраиваются параметры эффекта. Это диалоговое окно изображено на рис. 2.24. Рис. 2.24. Диалоговое окно Flanger В верхней части этого диалогового окна расположен ползунок, с помощью которого определяется соотношение между исходным и обработанным сигналом. Самое левое положение этого ползунка соответствует отсутствию обработанного сигнала, а самое правое – отсутствию исходного сигнала на выходе сигнала. Под этим ползунком расположены еще несколько ползунков, которые имеют следующее назначение. • Initial Mix Delay – при реализации эффекта флэнжера время задержки периодически изменяется от начального к конечному значению и с помощью данного ползунка задается начальное значение. • Final Mix Delay – этот ползунок определяет конечное значение времени задержки. • Stereo Phasing – с помощью данного ползунка задается разность фаз левого и правого каналов (то есть величина задержки на одном канале будет отличаться от величины задержки на другом). Например, при значении 180° на правом канале величина задержки будет равна начальному значению (определяется с помощью ползунка Initial Mix Delay), а на правом канале величина задержки будет равна конечному значению (определяется с помощью ползунка Final Mix Delay). • Feedback – с помощью этого ползунка задается величина коэффициента обратной связи, который показывает, какой процент обработанного сигнала поступает обратно на вход эффекта. В нижней части диалогового окна Flanger (Флэнжер) расположена группа элементов Mode (Режим), флажки которой имеют следующее назначение: • Inverted – обработанный сигнал будет инвертирован (зеркально отражен относительно центральной линии); • Special EFX – будет произведено смешивание обычного и инвертированного обработанных сигналов; • Sinusoidal – изменение величины задержки от начального до конечного закона будет произведено по синусоидальному закону. В противном случае это изменение будет производиться по линейному закону. Рядом с группой Mode (Режим) расположена группа элементов Rate (Интенсивность), с помощью которой задается частота изменения величины задержки. Все три поля ввода, которые входят в эту группу, на самом деле определяют одну и ту же величину, только в разных форматах. Поэтому при изменении значения в любом из них, соответственно, изменят и значения в двух других. В поле ввода Frequency (Частота) задается частота изменения величины задержки, в поле ввода Period (Период) – период изменения времени задержки (время, за которое величина задержки изменяет свое значение от начального до конечного и опять до начального). И наконец, общее количество таких периодов задается в поле ввода Total Cycles (Общее количество циклов). Имеется также в диалоговом окне Flanger (Флэнжер) и список шаблонов Presets (Шаблоны). Команда Full Reverb С помощью этой команды реализуется эффект реверберации (рис. 2.25). В этом диалоговом окне имеется три вкладки, каждую из которых мы сейчас и рассмотрим. Рис. 2.25. Диалоговое окно Full Reverb, вкладка General Reverb На первой вкладке этого диалогового окна – вкладка General Reverb (Обычная реверберация) – находятся четыре ползунка, имеющие следующие значения: • Total Length – время затухания реверберации; • Attack Time – время, за которое реверберация достигает своего максимального уровня громкости; • Diffusion – степень возрастания эха и характер его распространения. Высокие значения данного параметра дают очень однородную реверберацию, при которой не слышно отдельного эха. При более низких значениях это отдельное эхо появляется; • Perception — этот параметр предназначен для моделирования неоднородности обстановки. При низких значениях образуется плавно затухающая реверберация безо всяких дополнительных эффектов. При высоких значениях появляется отдельное эхо, которое приходит с различных направлений. Помимо этого, на вкладке General Reverb присутствует также кнопка Set Reverb based on Early Reflections Room Size (Установка реверберации, основанной на ранних отражениях, соответствующих помещению данного размера). Для того чтобы результат эффекта реверберации звучал более убедительно, необходимо скорректировать длительность реверберации с размером помещения, который задается на вкладке Early Reflections (Ранние отражения) (о ней речь пойдет ниже). С помощью названной кнопки и осуществляется данное согласование, и после ее нажатия соответствующим образом изменяется положение ползунков Total Length (Общая длина) и Attack Time (Время атаки). Следующая вкладка диалогового окна Full Reverb (Полная реверберация) – вкладка Early Reflections (Ранние отражения). Диалоговое окно Full Reverb (Полная реверберация) с этой открытой вкладкой изображено на рис. 2.26. Рис. 2.26. Вкладка Early Reflections диалогового окна Full Reverb На этой вкладке имеются четыре ползунка, напротив каждого из которых располагается поле ввода, предназначенное для того, чтобы численно задавать положение соответствующего ползунка. Эти ползунки имеют следующее назначение. • Room Size – объем помещения, реверберация которого моделируется (измеряется в кубометрах). • Dimension – соотношение между шириной (расстояние между левой и правой стеной) и длиной (расстояние между передней и задней стеной) помещения. Наиболее благоприятная для звучания реверберации высота помещения вычисляется автоматически и отображается на этой же вкладке в поле Actual Room Dimensions (Действительные размеры помещения) (о нем будет рассказано чуть ниже). • Left/Right Location – смещение источника звука относительно центра (центральное положение ползунка соответствует расположению источника в центре, и, соответственно, смещение ползунка в ту или иную сторону определяет смещение источника в ту же сторону). Этот параметр будет учитываться при реализации реверберации только в том случае, если в группе элементов управления Mixing (Смешивание) (о ней будет рассказано ниже) установлен флажок Include Direct (Включить прямой сигнал). • High Pass Cutoff – частота среза пропускающего фильтра высоких частот (этот фильтр подавляет частоты ниже заданной частоты среза и оставляет частоты выше нее). Очень низкие частоты при реверберации в маленьких помещениях могут пропадать, когда ранние отражения (отражения, которые слышны первыми и позволяют определить размер помещения, в котором источник звука создает реверберацию) смешиваются с сигналом источника. Для того чтобы предотвратить потерю низкочастотных звуков, следует увеличить частоту среза пропускающего фильтра высоких частот до значения, все звуки с частотой выше которого требуется сохранить. Наилучшие значения этого параметра обычно лежат между 80 и 150 Гц. Если данное значение слишком велико, возможна потеря реалистичной картины объема помещения. Если значение слишком мало, то при реверберации в помещениях небольшого объема могут исчезнуть басовые звуки. В левой части нижней половины вкладки Early Reflections (Ранние отражения) расположены три информационных поля, в которых отображается следующая информация: • Actual Room Dimensions – размер помещения, реверберация которого моделируется; • Current Reverb Length – текущее время затухания реверберации (оно определяется положением ползунка Total Length (Общая длительность) на вкладке General Reverb (Обычная реверберация)); Current Attack Time – текущее время, за которое реверберация достигает своего максимального уровня громкости (оно определяется положением ползунка Attack Time (Время атаки) на вкладке General Reverb (Обычная реверберация)). Как и на вкладке General Reverb (Обычная реверберация), на вкладке Early Reflections (Ранние отражения) имеется кнопка Set Reverb based on Early Reflections Room Size (Установка реверберации, основанной на ранних отражениях, соответствующих помещению данного размера), которая имеет такое же назначение. И наконец, последняя вкладка диалогового окна Full Reverb (Полная реверберация) – вкладка Coloration (Окрашивание). Диалоговое окно Full Reverb (Полная реверберация) с этой вкладкой изображено на рис. 2.27. Рис. 2.27. Вкладка Coloration диалогового окна Full Reverb На этой вкладке настраиваются параметры трех фильтров, которые совместно применяются при реализации эффекта реверберации. Фильтры эти имеют следующие типы: • Low Shelf – изменяет (подавляет или усиливает) частоты, которые меньше заданной для данного фильтра частоты среза; • Mid Band – изменяет частоты, которые находятся в некотором интервале вокруг определенной для данного фильтра частоты; • High Shelf – изменяет частоты, которые больше заданной для него частоты среза. График воздействия этих трех фильтров на сигнал расположен в верхней части вкладки Coloration (Окрашивание). Частоты среза для первого и третьего фильтров и центральная частота второго фильтра определяются с помощью одноименных горизонтальных ползунков, которые расположены под графиком воздействия фильтров (эти частоты можно также задавать численно в полях ввода, расположенных рядом с данными ползунками). Напротив ползунка Mid Band (Центральнополосной) расположено также поле ввода Q, в котором задается ширина интервала воздействия фильтра Mid Band (Центральнополосной). Под полем ввода Q расположено поле ввода ms, в котором задается время затухания реверберации для каждой частоты в соответствии с графиком воздействия фильтров. Степени же воздействия фильтров определяются с помощью вертикальных ползунков, которые расположены справа от графика воздействия. Левый ползунок соответствует фильтру Low Shelf (Изменение низких частот), центральный – фильтру Mid Band (Центральнополосной) и правый – фильтру High Shelf (Изменение высоких частот). Кроме того, можно задавать степени воздействия фильтров численно. Осуществляется это с помощью полей ввода, расположенных напротив соответствующих горизонтальных ползунков сразу за полями ввода, в которых численно задается положение этих ползунков. Конец ознакомительного фрагмента. Текст предоставлен ООО «ЛитРес». Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (http://www.litres.ru/vladimir-derevskih/sintez-i-obrabotka-zvuka-na-pc/) на ЛитРес. Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.