Книга Синтез и обработка звука на PC онлайн - страница 17



Команда Flanger

С помощью этой команды осуществляется эффект флэнжера. Изначально этот эффект реализовывался с помощью двух катушечных магнитофонов, на которых проигрывалась одна и та же запись, у одного из которых периодически изменялась скорость воспроизведения. В Cool Edit этот эффект реализуется посредством небольшой задержки и изменения фазы звукового сигнала. Команда Flanger (Флэнжер) вызывает одноименное диалоговое окно, в котором настраиваются параметры эффекта. Это диалоговое окно изображено на рис. 2.24.

Рис. 2.24. Диалоговое окно Flanger


В верхней части этого диалогового окна расположен ползунок, с помощью которого определяется соотношение между исходным и обработанным сигналом. Самое левое положение этого ползунка соответствует отсутствию обработанного сигнала, а самое правое – отсутствию исходного сигнала на выходе сигнала. Под этим ползунком расположены еще несколько ползунков, которые имеют следующее назначение.

• Initial Mix Delay – при реализации эффекта флэнжера время задержки периодически изменяется от начального к конечному значению и с помощью данного ползунка задается начальное значение.

• Final Mix Delay – этот ползунок определяет конечное значение времени задержки.

• Stereo Phasing – с помощью данного ползунка задается разность фаз левого и правого каналов (то есть величина задержки на одном канале будет отличаться от величины задержки на другом). Например, при значении 180° на правом канале величина задержки будет равна начальному значению (определяется с помощью ползунка Initial Mix Delay), а на правом канале величина задержки будет равна конечному значению (определяется с помощью ползунка Final Mix Delay).

• Feedback – с помощью этого ползунка задается величина коэффициента обратной связи, который показывает, какой процент обработанного сигнала поступает обратно на вход эффекта.

В нижней части диалогового окна Flanger (Флэнжер) расположена группа элементов Mode (Режим), флажки которой имеют следующее назначение:

• Inverted – обработанный сигнал будет инвертирован (зеркально отражен относительно центральной линии);

• Special EFX – будет произведено смешивание обычного и инвертированного обработанных сигналов;

• Sinusoidal – изменение величины задержки от начального до конечного закона будет произведено по синусоидальному закону. В противном случае это изменение будет производиться по линейному закону.

Рядом с группой Mode (Режим) расположена группа элементов Rate (Интенсивность), с помощью которой задается частота изменения величины задержки. Все три поля ввода, которые входят в эту группу, на самом деле определяют одну и ту же величину, только в разных форматах. Поэтому при изменении значения в любом из них, соответственно, изменят и значения в двух других. В поле ввода Frequency (Частота) задается частота изменения величины задержки, в поле ввода Period (Период) – период изменения времени задержки (время, за которое величина задержки изменяет свое значение от начального до конечного и опять до начального). И наконец, общее количество таких периодов задается в поле ввода Total Cycles (Общее количество циклов).

Имеется также в диалоговом окне Flanger (Флэнжер) и список шаблонов Presets (Шаблоны).

Команда Full Reverb

С помощью этой команды реализуется эффект реверберации (рис. 2.25). В этом диалоговом окне имеется три вкладки, каждую из которых мы сейчас и рассмотрим.

Рис. 2.25. Диалоговое окно Full Reverb, вкладка General Reverb


На первой вкладке этого диалогового окна – вкладка General Reverb (Обычная реверберация) – находятся четыре ползунка, имеющие следующие значения:

• Total Length – время затухания реверберации;

• Attack Time – время, за которое реверберация достигает своего максимального уровня громкости;

• Diffusion – степень возрастания эха и характер его распространения. Высокие значения данного параметра дают очень однородную реверберацию, при которой не слышно отдельного эха. При более низких значениях это отдельное эхо появляется;

• Perception — этот параметр предназначен для моделирования неоднородности обстановки. При низких значениях образуется плавно затухающая реверберация безо всяких дополнительных эффектов. При высоких значениях появляется отдельное эхо, которое приходит с различных направлений.

Помимо этого, на вкладке General Reverb присутствует также кнопка Set Reverb based on Early Reflections Room Size (Установка реверберации, основанной на ранних отражениях, соответствующих помещению данного размера). Для того чтобы результат эффекта реверберации звучал более убедительно, необходимо скорректировать длительность реверберации с размером помещения, который задается на вкладке Early Reflections (Ранние отражения) (о ней речь пойдет ниже). С помощью названной кнопки и осуществляется данное согласование, и после ее нажатия соответствующим образом изменяется положение ползунков Total Length (Общая длина) и Attack Time (Время атаки).

Следующая вкладка диалогового окна Full Reverb (Полная реверберация) – вкладка Early Reflections (Ранние отражения). Диалоговое окно Full Reverb (Полная реверберация) с этой открытой вкладкой изображено на рис. 2.26.

Рис. 2.26. Вкладка Early Reflections диалогового окна Full Reverb


На этой вкладке имеются четыре ползунка, напротив каждого из которых располагается поле ввода, предназначенное для того, чтобы численно задавать положение соответствующего ползунка. Эти ползунки имеют следующее назначение.

• Room Size – объем помещения, реверберация которого моделируется (измеряется в кубометрах).

• Dimension – соотношение между шириной (расстояние между левой и правой стеной) и длиной (расстояние между передней и задней стеной) помещения. Наиболее благоприятная для звучания реверберации высота помещения вычисляется автоматически и отображается на этой же вкладке в поле Actual Room Dimensions (Действительные размеры помещения) (о нем будет рассказано чуть ниже).

• Left/Right Location – смещение источника звука относительно центра (центральное положение ползунка соответствует расположению источника в центре, и, соответственно, смещение ползунка в ту или иную сторону определяет смещение источника в ту же сторону). Этот параметр будет учитываться при реализации реверберации только в том случае, если в группе элементов управления Mixing (Смешивание) (о ней будет рассказано ниже) установлен флажок Include Direct (Включить прямой сигнал).

• High Pass Cutoff – частота среза пропускающего фильтра высоких частот (этот фильтр подавляет частоты ниже заданной частоты среза и оставляет частоты выше нее). Очень низкие частоты при реверберации в маленьких помещениях могут пропадать, когда ранние отражения (отражения, которые слышны первыми и позволяют определить размер помещения, в котором источник звука создает реверберацию) смешиваются с сигналом источника. Для того чтобы предотвратить потерю низкочастотных звуков, следует увеличить частоту среза пропускающего фильтра высоких частот до значения, все звуки с частотой выше которого требуется сохранить. Наилучшие значения этого параметра обычно лежат между 80 и 150 Гц. Если данное значение слишком велико, возможна потеря реалистичной картины объема помещения. Если значение слишком мало, то при реверберации в помещениях небольшого объема могут исчезнуть басовые звуки.

В левой части нижней половины вкладки Early Reflections (Ранние отражения) расположены три информационных поля, в которых отображается следующая информация:

• Actual Room Dimensions – размер помещения, реверберация которого моделируется;

• Current Reverb Length – текущее время затухания реверберации (оно определяется положением ползунка Total Length (Общая длительность) на вкладке General Reverb (Обычная реверберация)); Current Attack Time – текущее время, за которое реверберация достигает своего максимального уровня громкости (оно определяется положением ползунка Attack Time (Время атаки) на вкладке General Reverb (Обычная реверберация)).

Как и на вкладке General Reverb (Обычная реверберация), на вкладке Early Reflections (Ранние отражения) имеется кнопка Set Reverb based on Early Reflections Room Size (Установка реверберации, основанной на ранних отражениях, соответствующих помещению данного размера), которая имеет такое же назначение.

И наконец, последняя вкладка диалогового окна Full Reverb (Полная реверберация) – вкладка Coloration (Окрашивание). Диалоговое окно Full Reverb (Полная реверберация) с этой вкладкой изображено на рис. 2.27.

Рис. 2.27. Вкладка Coloration диалогового окна Full Reverb


На этой вкладке настраиваются параметры трех фильтров, которые совместно применяются при реализации эффекта реверберации. Фильтры эти имеют следующие типы:

• Low Shelf – изменяет (подавляет или усиливает) частоты, которые меньше заданной для данного фильтра частоты среза;

• Mid Band – изменяет частоты, которые находятся в некотором интервале вокруг определенной для данного фильтра частоты;

• High Shelf – изменяет частоты, которые больше заданной для него частоты среза.

График воздействия этих трех фильтров на сигнал расположен в верхней части вкладки Coloration (Окрашивание). Частоты среза для первого и третьего фильтров и центральная частота второго фильтра определяются с помощью одноименных горизонтальных ползунков, которые расположены под графиком воздействия фильтров (эти частоты можно также задавать численно в полях ввода, расположенных рядом с данными ползунками). Напротив ползунка Mid Band (Центральнополосной) расположено также поле ввода Q, в котором задается ширина интервала воздействия фильтра Mid Band (Центральнополосной). Под полем ввода Q расположено поле ввода ms, в котором задается время затухания реверберации для каждой частоты в соответствии с графиком воздействия фильтров. Степени же воздействия фильтров определяются с помощью вертикальных ползунков, которые расположены справа от графика воздействия. Левый ползунок соответствует фильтру Low Shelf (Изменение низких частот), центральный – фильтру Mid Band (Центральнополосной) и правый – фильтру High Shelf (Изменение высоких частот). Кроме того, можно задавать степени воздействия фильтров численно. Осуществляется это с помощью полей ввода, расположенных напротив соответствующих горизонтальных ползунков сразу за полями ввода, в которых численно задается положение этих ползунков.



Помоги Ридли!
Мы вкладываем душу в Ридли. Спасибо, что вы с нами! Расскажите о нас друзьям, чтобы они могли присоединиться к нашей дружной семье книголюбов.
Зарегистрируйтесь, и вы сможете:
Получать персональные рекомендации книг
Создать собственную виртуальную библиотеку
Следить за тем, что читают Ваши друзья
Данное действие доступно только для зарегистрированных пользователей Регистрация Войти на сайт