Страницы← предыдущаяследующая →
1. Каковы основные причины возникновения утомления, обусловленные конструкцией рабочих мест и позой работающего человека?
2. Расскажите об основных видах скелетно-мышечных расстройств при работе на компьютере, их причинах и способах предотвращения.
3. Что вы знаете о параметрах расположения монитора и клавиатуры на рабочем месте?
4. Определите параметры компоновки рабочего места.
5. В чем заключаются требования к характеристикам монитора (яркость, контрастность, размеры символов и пр.)?
6. Что такое освещенность рабочего помещения и рабочего места? Типы освещенности, разновидности источников света, соотношение между яркостью, освещенностью и коэффициентом отражения.
7. Каковы требования к монитору и клавиатуре? Разновидности клавиатур.
8. Требования к устройствам координатного ввода (мыши, трекболу, джойстику).
9. Преимущества и недостатки различных устройств ввода информации.
10. Особенности конструкции рабочего кресла, обеспечивающие активный комфорт для оператора.
11. Что вы знаете о рекомендуемых характеристиках рабочего кресла, обеспечивающих активный и пассивный комфорт для человека?
12. Требования к размерам рабочей поверхности.
13. Требования к общей планировке рабочего помещения.
Основная
1. Эргономика. Принципы и рекомендации: Метод. рук-во. – М.: ВНИИТЭ, 1981.
2. Человеческий фактор / Под ред. Г. Салвенди: В 6 т.: Пер. с англ. – М.: Мир, 1991. Т. 2, 5.
3. Handbook of Human Factors and Ergonomics. / Ed. by Gavriel Salvendy). 2nd Ed. Purdue University. John Wiley Sons, Inc. – N.Y., 1997. Ch. 50.
4. ISO 9241-1: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) – General Introduction.
5. ISO 9241-3: Visual display requirements.
6. ISO DIS 9241-4. Keyboard requirements.
7. ISO DIS 9241-5. Workstation layout and postural requirements.
Дополнительная
1.www.ergonomic.ru/
2.www.fentek-ind.com/ergo.htm
3.penza.fio.ru/personal/36/3/8/ergos.htm
4.www.mebelstyle.ru/furniture/ergonomic/
5. zoom.cnews.ru/ru/publication/index.php?art_id80=1104 page80=1
6. www.cnews.ru/news/top/index.shtml?2006/12/22/229529
7. www.gwssystems.ru/
8. www.mmm.com/ergonomics
9. www.zoom.cnews.ru/ru/publication/index.php?art_id80=1104
10. www.noldus.com
11. www.sgi.com/industries/csm/
12. Bangor A. LCD vs. CRT: Effects on Performance of Office Work. Proc. of the Human Factors and Ergonomics Society 48th Annual Meeting-2004, p. 745
13. Wurman Richard Saul. Information Architects.
Watson-Guptill Publ., 1997
Изучаемые вопросы:
• Функциональные возможности четырех классов интерфейсов (языка команд, заполнения меню и специальных форм-таблиц, прямой манипуляции, антропоморфных).
• Принцип WYSIWYG и функции, которые он обеспечивает.
• WIMP-интерфейс, его составные части и возможности.
• Возможности трехмерного интерфейса.
• Понятие «виртуальная реальность».
• Характеристики ПИ, обеспечивающие виртуальную реальность.
• Способы создания объемных изображений, их сравнительная оценка, варианты технической реализации.
Со времени появления и широкого распространения компьютеров сильно изменились взгляды на формирование пользовательского интерфейса и его возможности – от командной строки первых интерфейсов до современных мультимедиа-систем с почти безграничными возможностями звука и визуализации. Взгляды на стиль взаимодействия человека с компьютером прошли некоторую эволюцию. В соответствии с ней различают четыре класса интерфейсов:
1) язык команд;
2) заполнение меню и специальных форм-таблиц;
3) прямая манипуляция;
4) антропоморфный.
Интерфейс языка команд – наиболее старый и наиболее трудный в использовании. От пользователей требовалось помнить и печатать определенную последовательность команд, подчас имеющих зашифрованный вид и сложный синтаксис. Это вызывало напряжения памяти, тем более что системы этого типа были очень чувствительны к малейшим ошибкам во вводе. Подробнее об этом типе интерфейса будет сказано в разд. 2.2.
В интерфейсе заполнения меню многие такие проблемы отсутствуют, для выбора предъявляются только пункты меню, и пользователь легко может их выбрать «кликаньем» мышью либо одним-двумя нажатиями на клавишу. Разработка эффективных интерфейсов такого типа требовала рассмотрения множества факторов: структуры меню, последовательности и формулировки пунктов меню, сокращений для часто используемых вариантов наборов меню, компоновки меню и его графического оформления, темпа предъявления и требуемой скорости ответа, механизмов выбора и т.п. Этот тип интерфейса рассмотрен в разд. 2.3.
Интерфейс прямой манипуляции основан на положении, что пользователи должны иметь возможность управлять интерфейсом как объектами в пространстве. Этот тип интерфейса описывается следующими тремя характеристиками:
1) имеет место визуальное и непрерывное представление объектов и результатов действий с ними;
2) управление объектами осуществляется прежде всего с помощью физических действий или нажатия определенных клавиш, а не путем ввода последовательности команд сложного синтаксиса;
3) действия быстры и обратимы; их влияние на объект можно наблюдать непосредственно в ходе действий.
Примеры интерфейсов прямой манипуляции достаточно многочисленны: текстовые процессоры, настольные издательские системы, система проектирования Autocаd, имитаторы полета, видеоигры и пр. Такие интерфейсы используют принцип WYSIWYG (What You See Is What You Get), т.е. принцип прямого соответствия объектов и результатов действий с ними на экране. Эти интерфейсы имеют свои преимущества и недостатки.
Преимущества достаточно очевидны и состоят в том, что пользователь испытывает гораздо меньше беспокойства при работе и поощряется при обучении. Обучение упрощается, так как основано на аналогиях, а необходимый для запоминания синтаксис весьма незначителен, что ведет к лучшему сохранению операциональных знаний. Другое достоинство состоит в том, что минимизируется потребность в сообщениях об ошибках, так как результаты действий наблюдаются визуально.
Недостатки интерфейсов прямой манипуляции связаны с общими проблемами использования метафор и значков (иконок). Проблемы эти состоят в том, что пользователь не всегда понимает смысла метафор и значков, т.е. у него возникают другие ассоциации, чем предполагал разработчик, а также в неэффективном использовании части экранного пространства. Другой недостаток проистекает из основного достоинства этих интерфейсов – наглядного, а не цифрового контроля своих действий пользователем. В ситуациях, когда нужно точное соответствие, скажем, углов, положений в пространстве, длин, площадей и т.п., ввод соответствующих данных с клавиатуры оказывается более эффективным, чем наглядные действия. Этот тип интерфейса соответствует трехмерному (пространственному) интерфейсу вместе с WIMP-интерфейсом (разд. 2.4).
Антропоморфный интерфейс – это и есть цель человеко-ориентиро-ванного проектирования интерфейса. Предполагается, что интерфейсы такого рода должны включать диалог с пользователем на естественном языке, содержащем знаковые элементы, визуальную информацию (в том числе выражение лица), и учитывать такие вещи, как, скажем, направление взора пользователя (по локализации его зрительных фиксаций).
Страницы← предыдущаяследующая →
Расскажите нам о найденной ошибке, и мы сможем сделать наш сервис еще лучше.
Спасибо, что помогаете нам стать лучше! Ваше сообщение будет рассмотрено нашими специалистами в самое ближайшее время.