Книга Человеко-компьютерное взаимодействие онлайн - страница 9



Контрольные вопросы

1. Классы интерфейсов и их функциональные возможности.

2. Принцип WYSIWYG и функции, которые он обеспечивает.

3. Преимущества интерфейсов прямой манипуляции.

4. WIMP-интерфейс, его составные части, функции каждой из частей.

5. Преимущества трехмерного интерфейса.

6. Основные признаки виртуальной реальности.

7. Характеристики ПИ, обеспечивающие виртуальную реальность.

8. Принципы создания объемных изображений, их сравнительная оценка, варианты технической реализации.

9. Как изменялись формат данных, мерность представления пространства, способ и средства взаимодействия в процессе эволюции человеко-компьютер-ного взаимодействия?

Литература

Основная

1. Человеческий фактор / Под ред. Г. Салвенди: В 6 т.: Пер. с англ. – М.: Мир, 1991. Т. 1, 4, 5.

2. DixA., Finlay J. (Eds). Human-Computer Interaction. – Printed in Great Britain, Glasgow. Publisher – Prentice Hall: 3rd ed. 2004. Ch.20

3. Handbook of Human Factors and Ergonomics / Ed. by Gavriel Salvendy. 2nd Ed. Purdue University. John Wiley Sons, Inc. – N.Y., 1997.

4. ISO/DIS 9241-13: User guidance.

5. ISO/DIS 9241-14: Menu dialogues.

6. ISO/DIS 9241-15: Command language dialogues.

7. ISO/DIS 9241-16: Direct manipulation dialogues.

8. ISO/DIS 9241-17: Form-filling dialogues.

9. ISO/IEC 10741-1 Dialogue interaction – Cursor control for text editing.

10. ISO/DIS 13407 Human-centered design processes for interactive systems.

Дополнительная

1. www.mebelstyle.ru/news/2003/10/09/01.html#top

2. www.cnews.ru/newtop/index.shtml?2005/04/14/177238

3. www.cnews.ru/newtop/index.shtml?2005/03/14/175822

4. www.cnews.ru/newtop/index.shtml?2004/08/10/162202

5. www.cnews.ru/newtop/index.shtml?2004/12/30/171759

6. www.cnews.ru/news/top/index.shtml?2005/06/14/180328

7. www.cnews.ru/cgi-bin/redirect.cgi?http://jeremynewton.com

8. www.aist.go.jp/aist_e/latest_research/2006/20060210/20060210.html

9. www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2004/11/11/167957

10. www.polit.ru/event/2006/02/20/3d_monitors.html

11. www. io2technology.com/salesinquiry

12. www.seereal.com/

13. www.grundig.com/

14. www.optics.com/

15. www1.cs.columbia.edu/graphics/projects/mars/mars.html

16. www.epindustries.com/4Dvideo/index.html

ТЕМА 3. МОДЕЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В РАЗРАБОТКЕ ИНТЕРФЕЙСА

Изучаемые вопросы:

• Понятие модели пользователей.

• Типы моделей пользователей и их характеристики.

• Разновидности моделей пользователей первого типа, т.е. определяемых социальным и организационным окружением.

• Разновидности моделей пользователей второго типа, т.е. базирующихся на когнитивных процессах.

• Пользовательские профили, их содержание и цель составления.

• Правила описания портрета потенциального пользователя (персоны).

• Метод GOMS и его описание.

3.1. Общие положения

Термин «человеко-компьютерное взаимодействие» говорит о наличии человека как одной из сторон взаимодействия. Однако это не какой-то мифический обычный человек или среднестатистический пользователь. Каждая система, каждый ПИ предназначен для использования изредка одной, а чаще – несколькими категориями пользователей, которые обладают определенными характеристиками. Процесс определения этих характеристик, создание своеобразных портретов пользователей, выделение их целевых групп являются обязательным этапом проектирования любого интерфейса. Не существует интерфейсов, которые были бы одинаково удобны в использовании для всех людей. Желая создать удобную систему, необходимо задаться вопросом: для кого именно она будет удобна и в каких условиях.

В разработке ПИ нет каких-то конкретных и стандартных правил вроде «сделать адекватный, удобный и простой в обучении интерфейс». Правил нет, потому что для разных людей в силу объективных причин удобными окажутся разные интерфейсы. Необходимо знать, кто будет пользоваться системой и в каких условиях это будет происходить. Причем знать это нужно уже на начальных этапах разработки интерфейса, а именно – на этапе начала работы над проектом либо, в крайнем случае, на этапе постановки задачи. Полагаться в этом вопросе только на здравый смысл иногда можно, но в редких, очень простых случаях.

Как правило, разработчик не может при помощи только воображения определить значимые характеристики будущих пользователей. Или, возможно, ему известны вовсе не те характеристики пользователей, которые могут помочь в разработке интерфейса. К примеру, для разработчика сайта, на котором осуществляется заказ пиццы на дом в режиме он-лайн, не имеет особого значения интенсивность прерываний пользователя, тогда как для разработчика офисного приложения подобная информация крайне важна.

Как узнать характеристики будущего пользователя (построить его модель)? Самым общим методом является опрос людей, являющихся (как вы надеетесь) вашими потенциальными пользователями. Если разрабатываемая программа предназначена для широкого круга пользователей (скажем, редактор web-страниц), можно выбрать наугад пять коллег, друзей, родственников, рассказать им в общих словах о назначении вашей программы. Затем предложите ситуацию: «Ты работаешь над web-страничкой. У тебя есть файл с картинкой под именем Picture1. JPG. Ты хочешь вставить эту картинку на свою страницу. Как ты себе представляешь свои действия?» Далее полезно задавать вопросы по ходу процесса: «Куда делась картинка? Если теперь ты удалишь свой файл Picture1.JPG, сможет ли страница по-прежнему показывать твою картинку?» Можно спросить, где хранятся ярлычки картинок. Конечно, некоторые пользователи не имеют об этом представления и никогда об этом не задумывались, другим все равно, но когда будет обработано много различных мнений, более отчетливо станет решение, которое вас устроит. Просто просите их думать вслух, задавайте вопросы, которые предполагают альтернативные варианты ответов, и попытайтесь построить модель пользователя. Самый часто встречающийся вариант ответа и есть, как правило, нужная характеристика пользователя, важнейшая часть его модели. Так, постепенно варьируя задания и вопросы, можно построить более или менее адекватную модель пользователя.

Следующий этап – проверка сделанных предположений, т.е. предварительной модели. Проверка предположений предполагает обычно создание прототипа ПИ (хотя бы бумажного на этом этапе – см. разд. 4.2.1.) и его апробацию, т.е. первые варианты его юзабилити-тестирования. Попросите группу приглашенных вами пользователей комментировать свои действия во время решения поставленных задач. Цель тестирования заключается в том, чтобы понять, чего они ожидают от программы. Предположим, вы дали задание: вставить картинку. Если вы увидите, что человек пытается мышью затащить картинку в документ, вы поймете, что вам следует поддержать технологию drag-and-drop. Если он остановит курсор на кнопке Вставка панели инструментов, вы поймете, что было бы полезно разместить в этом меню опцию Картинка. Когда же он на панели инструментов будет пытаться заменить слова Тimes New Roman на Вставить картинку, вы сообразите, что вам попался редкий персонаж, который ищет командную строку, будучи совсем не знаком с графическими интерфейсами.

Какое количество пользователей следует привлекать к подобным тестам? Неправильно думать: чем больше, тем лучше. Обычно достаточно пяти-семи человек. Подготовка и проведение тестирования на каждом этапе проектирования ПИ (а иногда и несколько раз внутри одного этапа, ведь тестирование – итерационная процедура) – довольно трудоемкое дело, и если привлекать большее количество людей, то будет наблюдаться скорее всего повторяемость результатов. Важно помнить, что профили пользователей, как правило, не должны быть очень сложными. Догадки обычных пользователей о том, как работает та или иная программа, будут скорее простыми, очевидными и, весьма вероятно, будут отличаться от хитроумных задумок программистов.

В этом разделе рассматриваются два типа моделей пользователя. Первый охватывает характеристики человека, определяемые его социальным и организационным окружением. Эти характеристики представлены с помощью:

• социотехнических моделей, представляющих совместно социальные и технические требования;

• методологии разработки программных продуктов, рассматривающей человеческие и организационные аспекты в едином контексте и в широком смысле;

• совместной разработки, предполагающей непосредственное включение пользователя в процесс работы над проектом.

Второй базируется на когнитивных моделях, т.е. акцент делается на процессах восприятия, памяти, мышления, психологических особенностях. Эти модели представлены:

• иерархической моделью, представляющей задачи пользователя и структуру целей;

• лингвистическими моделями, представляющими единый язык человека и программы;

• физическими моделями, представляющими моторные навыки человека.

Оба типа моделей ставят в центр внимания пользователя: первый тип как бы смотрит на мир вокруг человека, второй – сосредоточен на его индивидуальных особенностях. Сначала же рассмотрим пользовательские профили как наиболее простой тип фиксации характеристик будущего пользователя.



Помоги Ридли!
Мы вкладываем душу в Ридли. Спасибо, что вы с нами! Расскажите о нас друзьям, чтобы они могли присоединиться к нашей дружной семье книголюбов.
Зарегистрируйтесь, и вы сможете:
Получать персональные рекомендации книг
Создать собственную виртуальную библиотеку
Следить за тем, что читают Ваши друзья
Данное действие доступно только для зарегистрированных пользователей Регистрация Войти на сайт