Книга Человеко-компьютерное взаимодействие онлайн - страница 7



2.2. Командная строка

Командная строка – это средство прямого указания компьютеру со стороны пользователя. Обычно используются функциональные ключи, отдельные символы, аббревиатуры либо команды, состоящие целиком из слов. Это прямой доступ в систему, часто сочетаемый с набором дополнительного инструментария для повышения гибкости: множество опций или параметров, которые могут применяться для многих объектов одновременно, избавляя от повторений команд. Схему командной строки можно представить так:

команда – опция… аргумент1 аргумент2…

Командная строка – весьма мощное средство воздействия, так как занимает значительно меньше памяти машины и не требует промежуточных программ-посредников. Однако эта быстрота и мощь сопряжены с трудностями в освоении и запоминании языка взаимодействия (вспомните MS DOS, особенно замечательный интерфейс Norton Commander). По мере набора команды могла выдаваться зависящая от контекста подсказка. Для отображения подсказки использовалась панель, расположенная непосредственно под полем ввода. В зависимости от контекста подсказка могла содержать:

• полный список команд с краткими описаниями (команд немного, так что такой список гарантированно уместится на панели);

• перечень команд, начинающихся с уже введенного префикса. Например введено «по», предлагаются варианты: показать, помощь, порубать_в_капусту (большинство команд однозначно определяется первыми одним-двумя символами);

• перечень допустимых опций;

• описание опции;

• описание аргументов команды;

• объяснение, почему текст в командной строке не является корректным.

Проблему пытались решить, вводя смысловую мнемонику, аббревиатуры (вспомните Norton Commander). Это, конечно, упростило диалог, но даже незначительное расширение возможностей (и системы, и пользователя) приводило к неоднозначности смысла выполнения тех или иных команд, возникали противоречия в понимании этих мнемонических аббревиатур для разных программ и в разном окружении, что порождало ошибки, устранение которых существенно усложняло процесс обучения.

2.3. Меню, заполнение форм-таблиц, диалог по вопроснику

В меню наборы возможных команд отображаются на экране, и пользователь выбирает их мышью либо функциональными клавишами, либо алфавитно-цифровыми. Это не требует запоминания всех команд и их опций и облегчает процесс взаимодействия. Часто меню организованы иерархически, что упрощает вызов нужной команды. Такие меню базируются на названиях действий на естественном языке и предлагают опции как нумерованный выбор (они могут быть и графическими).

Последнее время меню чаще всего являются частью WIMP-интерфей-са. По-разному может быть организовано и предъявление меню. Иногда даже главное меню спрятано и всплывает при определенных действиях пользователя, т.е. в зависимости от контекста. Вообще, всплывающие меню используются при необходимости контекстно-зависимых действий. Как вариант всплывающих меню используются выпадающие меню: когда курсор оказывается в зоне какой-то опции главного меню, то самостоятельно либо при нажатии на кнопку мыши выпадает подменю. Меню может быть активно или нет и отражать это в определенной подсветке опций (но сами опции видны, и это важно). Меню неэффективно, если в нем слишком много вариантов выбора, поэтому используется иерархическое группирование, позволяющее иметь наверху всего 6-8 опций, но каждая из них раскрывается в систему подменю. Полоса с меню обычно располагается наверху экрана (наверху каждого окна).

Имеется и другой подход к отображению меню – расположение всего главного меню по кругу. Когда курсор в центре, расстояния до каждой опции равны, но как только он сдвинулся по направлению к какой-то опции, появляется (выпадает) соответствующее подменю. Такая организация позволяет иметь несколько большую область для каждой опции (и это очень хорошо), но занимает много места на экране. Видимо, из-за этого недостатка такие формы меню не нашли распространения. Есть много вариантов разных видов организации меню на экране. Например, выяснено, что полоса меню внизу экрана требует больше времени для идентификации и «кликанья» мышью, чем такая же полоса вверху экрана.

Основная проблема при организации меню – это иерархическое группирование разных опций, т.е. построение дерева опций. При этом учитываются такие аспекты, как частота использования и важность, противоположные по смыслу действия (скажем, как сохранить и уничтожить – save и delete). Это группирование – отражение нашего представления о тех оперативных единицах мышления пользователя, которыми он реально оперирует. Их выявление и объективизация – основное содержание работы по дизайну интерфейса.

Использование естественного языка в меню – это, конечно, очень удобно и для пользователей, и для разработчиков. Но возникает проблема – многозначность слов естественного языка, их нечеткая определенность. Язык – это, по сути, иерархическая система обобщений. Как и во всякой иерархической системе, обработка поступающей на вход информации состоит в ее классификации. Но отличие этой системы от других подобных систем – попадание практически каждого слова, поступившего на «вход», в некоторое множество классов, т.е. имеет место полисемия или многозначность практически каждого слова. Это скорее не исключение, а правило для языка.

Точное опознание имеет место только на основе контекста. А это самое трудное и для систем искусственного перевода, и вообще для формальных систем понимания языка. Поэтому в полной мере использовать естественный язык пока невозможно. Но отдельные слова, даже фразы (заранее определенные) широко используются. Так, например, огромную популярность приобрел универсальный язык запросов SQL, основанный на словах и фразах естественного языка. Вместе с тем для определенного типа задач более подходящим оказался графический язык запросов QBD (Query By Diagram), хотя его применение более ограниченно.

Вопрос-ответ (диалог по вопроснику) – пользователь отвечает поочередно на вопросы, где ответом, как правило, являются да-нет, множественный выбор или какие-то коды. Таким интерфейсом легко пользоваться, но он ограничен заданным набором вопросов и ответов, т.е. совсем не обладает гибкостью. Такой интерфейс может быть рассчитан на любого человека, в том числе совершенно не имеющего опыта работы на компьютере. Пример – справочные системы на вокзалах и в аэропортах, другие системы массового потребления. Для подобных целей такой интерфейс незаменим. Огромный круг людей, способных использовать интерфейс этого типа, – залог его большой коммерческой перспективности. Распространение систем с таким интерфейсом будет весьма активным (это всевозможная транспортная информация, торговля, справочные системы, связь, бытовые приборы, платежные системы, охрана и т.д.).

Заполнение специальных форм-таблиц часто сочетается с диалогом по вопроснику. Пользователь продвигается по бланку, заполняя соответствующие поля. Вид и содержание бланка, как правило, хорошо знакомы пользователю. Это несколько более развитый вариант по сравнению с диалогом по вопроснику, более гибкий, так как пользователь может вернуться и исправить ошибку либо передумать и, скажем, указать другое значение. Такая организация интерфейса хороша для новичков, она удобна для массового использования и широко применяется.

Пример.

Туристическое бюро «Светлый путь»

Пункт отправления – Урюпинск

Пункт назначения – Сиэтл

Через – Москва, Берлин, Лондон

Первый класс /Второй класс/Бизнес-класс/

Для некурящих/Для курящих

Место №

Возврат в начало



Помоги Ридли!
Мы вкладываем душу в Ридли. Спасибо, что вы с нами! Расскажите о нас друзьям, чтобы они могли присоединиться к нашей дружной семье книголюбов.
Зарегистрируйтесь, и вы сможете:
Получать персональные рекомендации книг
Создать собственную виртуальную библиотеку
Следить за тем, что читают Ваши друзья
Данное действие доступно только для зарегистрированных пользователей Регистрация Войти на сайт